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 Medizin-Zauber

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PrinzYui
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BeitragThema: Medizin-Zauber   Sa Mai 15, 2010 9:42 pm

Quelle: http://www.naruto-rollenspiel.de/showthread.php?t=3356

C-Rang Medizinjutsus


Dokunuki no Zauber (Übersetzung)

Element: Keines
Typ: Nin-Zauber
Rang: C
Chakrakosten: D aufwärts (je nach Grad der Verletzung)
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Mit Hilfe dieses Zauber kann der Anwender sein Mana dazu benutzen um fremde Gegenstände aus dem Körper zu entfernen, zum Beispiel Splitter oder Gift. Im geringen Umfang kann es benutzt werden um kleine Wunden zu schließen. Um den Patienten nicht zu verletzen, ist sehr genaues Vorgehen angesagt. Je höher die Chakrakontrolle, desto besser ist die Reinigung, und desto besser kann man einige grundlegende Heilungen durchführen (Wunden schließen, Blutungen stillen etc.).

B-Rang Medizinjutsus


Shikon no Zauber (tote Seele)

Element: Keines
Typ: Nin-Zauber
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 5

Beschreibung: Mit dieser Technik kann eine Person zeitlich begrenz eine Leiche wiederbeleben. Der Anwender bringt das Herz wieder zum schlagen, wodurch er dann den Körper kontrolliert. Der Zombie kann eine gewisse Zeit als Verbündeter dienen oder als ein wirkungsvoller Köder herhalten. Er kann jedoch keine Künste ausführen oder komplizierte Manöver ausführen. Außerdem kann er sich nicht weit vom Anwender entfernen.


Shinkéi kosáten dagéki

Element: Keines
Typ: Sonstiges/Tai-Zauber
Rang: B
Chakrakosten: Keine
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Bei dieser Kunst handelt es sich um einen einzigen präzisen Schlag, der allerdings zur sofortigen Bewusstlosigkeit oder sogar zum Tod des Gegners führen kann. Der Schlag selbst benötigt, im Gegensatz zu den meisten Taijutsus, weder große Kraft noch enorme Geschwindigkeit, es ist lediglich ein gewisses Wissen über den menschlichen Körper und eine nahezu perfekte Körperbeherrschung erforderlich. Der eigentliche Schlag erfolgt aus einer beliebigen Position, und zielt genau auf das Herz des Gegners. Da im Bereich des Herzens besonders viele Nerven verlaufen erhält das Gehirn ein Trommelfeuer von Signalen und sendet, um eine Überlastung zu verhindern, Störsignale die die komplette Muskulatur des Gegners lähmen. Der Anwender kann den Effekt des Schlages durch eine sehr genau Dosierung der Kraft präzise steuern, so ist es ihm möglich das Ziel zu lähmen, zu betäuben oder sogar zu töten.
Oft nutzen Medic-Nins diesen Schlag um auf Missionen einen Patienten für eine Notoperation zu betäuben. Allerdings ist für die Beherrschung dieser Technik ein außerordentlich langes Training erforderlich, da der Shinobi sonst nicht in der Lage wäre wirklich den Effekt zu erzielen, den er wünscht, sondern praktisch mit dem Leben seines Ziels spielen würde.


Mana no Mesu (Mana-Skalpell)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: D für 15 Sekunden wirken
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Chakrakontrolle 5

Beschreibung: Bei diesem Ninjutsu wird das Mana in der Hand gesammelt und als eine Art Skalpell genutzt, welches in der Lage ist, die Muskeln des Gegners zu durchtrennen oder auf ähnliche Weise zu schädigen (ab Chakrakontrolle 6 ist es auch möglich, die Blutgefäße anzugreifen).

A-Rang Medizinjutsus


Chikatsu Saisei no Zauber (Regenerationstechik)

Element: Keines
Typ: Nin-Zauber
Rang: A
Chakrakosten: S
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Dieses Zauber verwendet Teile des Patienten (Haare, Nagel, Haut...) als ein Medium, um anschließend dessen Wunden zu heilen. Benötigt sind ein Siegel, welches einen ganzen Raum füllt und viel Zeit um es zu erstellen. Es ist eine lang andauernde ermüdende Prozedur für den Ninjaarzt und dauernt mehrere Stunden. Wenn man es alleine ausführt braucht es sehr viel Mana, weswegen diese Kunst meist von mehreren durchgeführt wird.


Ranshinshō (punktuelle Körperstörung)

Element: Keines
Typ: Nin-Zauber
Rang: A
Chakrakosten: D
Reichweite: Direkt beim Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 6

Beschreibung: Ein kleiner Teil des eigenen Mana wird in Elektrizität umgewandelt und per Berührung in das Gehirn des Gegners geschossen. Der Treffer muss im Kopfbereich erfolgen. Die Folgen sind die Verwirrung der elektrischen Signale, welche zu entgegen gesetzten Stellen des Körpers gelenkt werden. Es ist nur schwer möglich sich noch richtig zu bewegen. Sobald der Anwender es nicht mehr will oder zu stark abgelenkt wird hört die Kunst auf.


Shōsen Zauber (mystische Handfläche)

Element: Keines
Typ: Nin-Zauber
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Direkt am Anwender

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 4, Chakramenge Stufe 5

Beschreibung: Dieses Zauber wird von Ninjaarzt für die verschiedensten Zwecke verwenden. Es können Wunden geheilt oder Operationen vorgenommen werden. Für kleine Wunden wird Mana in ihrer Hand gesammelt und dazu verwendet die Wunden direkt zu heilen, je nach Schwere wird mehr Mana benötigt, kritische Wunden können so nicht behandelt werden. Für Operationen wird das Mana in ein Skalpell oder Messer geleitet um genaue Schnitte durchzuführen, diese finden direkt unter der Hautoberfläche statt. Der Patient muss nicht mehr geöffnet werden. Um Wunden vollständig zu heilen wird viel Mana benötigt. Das Operationswerkzeug benötigt etwas weniger.
S-Rang Medizinjutsus


Sōzō Saisei (erzeugte Wiedergeburt)

Element: Keines
Typ: Nin-Zauber
Rang: S
Chakrakosten: wechselt, je nach dem, wie lange und wie viel man investiert
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Chakrakontrolle Stufe 8, Chakramenge Stufe 6

Beschreibung: Diese Technik setzt voraus, dass man sich früh entscheiden muss ob man sie einsetzt. Der Anwender beraubt sich über längerer Zeit seines Chakras, welches in einem Siegel gespeichert wird. Zum Beispiel 10% des Chakras das gesamte Leben lang, bis zur Anwendung. Beherrscht man die Grundlagen dieses Zauber, also die benötigte Siegelkunst, kann sie soweit jeder einsetzen. Wenn der Ninja zusätzlich über Fähigkeiten der Heilung verfügt kann diese Kunst zum Beispiel dazu eingesetzt werden, um auf einem Schlag wieder gesund zu werden. Der Chakraspeicher verbraucht sich bei dieser Aktion aber fast komplett auf. Ein weiterer Nebeneffekt ist, dass die Lebensspanne verkürzt wird, da durch die schnelle Regeneration die Körperzellen beschädigt werden.


Zuletzt von PrinzYui am Sa Jun 26, 2010 2:03 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Medizin-Zauber   Sa Mai 15, 2010 9:44 pm

Unterkategorie: Kräuterkunde


Kräuterkunde

Element: Keines
Typ: Sonstiges
Rang: D
Chakrakosten:Keine
Reichweite: Keine

Voraussetzung: -

Beschreibung: Ein Kundiger vermittelt grundlegende Kenntnisse über verschiedenste Kräuter und deren Verwendung. Diese Technik ist die Voraussetzung zur Herstellung von jeglichen Giften und Heilmixturen. Es ist einem Medic-Nin möglich, Gegengifte zu erstellen, die die Wirkung des Giftes allerdings nur abschwächen. Für volle Heilung muss man entweder auch die Erstellung des Giftes beherrschen, um ein Gegengift zu erstellen oder man muss den Vergifteten ins Krankenhaus bringen.


Gifte

Kassui (Trockenheit)

Typ: Gift
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: D

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Das wohl simpelste Gift von allen. Es entzieht dem Körper Wasser, so dass dieser austrocknet, was nach einem Tag zum Tod führt. Allerdings muss das Opfer nur Wasser zu sich nehmen, um die Wirkung des Giftes zu verhindern.


Oshin (Übelkeit)

Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: D

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein Gift, das bei dem Opfer nach kurzer Zeit Übelkeit und Schwindelgefühle hervorruft. Bei sehr hoher Dosierung oder wenn man dem Gift längere Zeit ausgesetzt ist, können leichte Halluzinationen auftreten.


Nemuri (Schlummer)

Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: C

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein leicht einschläferndes Gift, was dem Konsumenten die Konzentration erschwert und nach mehreren Minuten ein leichtes Schwindelgefühl hervorruft.


Chirī (Chili)

Typ: Gift
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: C

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Sobald dieses Gift vom Gegner eingenommen wurde plagt ihn ein starker Husten, sowie stark tränende Augen. Hinzu kommt ein unangenehmes Brennen in Mund, Rachen und Magen. Es verschwindet nach ca. 5 Minuten von selbst oder nach der Einnahme von Milch oder Honig sofort.


Reiten (Kalter Punkt)

Typ: Gift
Art der Einnahme: Wunde
Rang: C

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein Gift, das den Bereich um die Wunde lähmt und so Beweglichkeit und Schmerzempfinden stark mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist bei starker Belastung gar nicht, bei mäßiger zu 25% und bei sehr geringer zu 50% möglich.


Kanreichitai (Kältezone)

Typ: Gift
Art der Einnahme: Wunde
Rang: B

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein Gift, das den Bereich um die Wunde lähmt und so Beweglichkeit und Schmerzempfinden stark mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist bei starker Belastung gar nicht, bei mäßiger zu 25% und bei sehr geringer zu 50% möglich. Es breitet sich bei Bewegung des Opfers aus und kann so nach 30 Minuten ohne Heilung zu vollständiger Lähmung führen, sodass noch Muskelaktivitäten erkennbar, Bewegung jedoch nicht möglich ist.

Kanpū (Kalter Wind)

Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: B

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein flächendeckendes Giftgas, das den Körper aller Konsumenten lähmt und die Beweglichkeit und ebenso die Schmerzempfindlichkeit mindert. Die Bewegung des betroffenen Körperteils ist sogar bei starker Belastung zu ca. 15% möglich. Bei mäßiger zu ca. 40% und bei geringer zu ca. 70%.


Kitakaze (Nordwind)

Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: B

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein flächendeckendes Giftgas, das alle Konsumenten schläfrig werden lässt und sie nach ca. 5 Minuten der ununterbrochenen Einnahme einschlafen lässt.


Sui (Schlaf)

Typ: Gift
Art der Einnahme: Einnahme
Rang: B

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein Gift, das das Opfer schon wenige Sekunden nach der Einnahme in einen tiefen Schlaf versetzt.


Iki no Banshee (Hauch der Banshee)

Typ: Gift
Art der Einnahme: Inhalation
Rang: A

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein flächendeckendes Gift, das beim Opfer mit der Zeit zur Kampfunfähigkeit führt.
Nach 5 Min: Bewegungsschmerz, verschwommene Sicht.
Nach 10 Min: Schmerzen, leichte Lähmung des Körpers.
Nach 20 Min: Blindheit, fast komplette Lähmung des Körpers.
Nach 30 Min: Handlungs- – bzw. Kampfunfähigkeit.
Nach 4 Std.: Starkes Fieber
Nach 2-3 Tagen (ohne Heilung): Tod


Dokuga (Giftzahn)

Typ: Gift
Art der Einnahme: Wunde
Rang: A

Voraussetzung: Kräuterkunde

Beschreibung: Ein Gift, das anfangs Übelkeit hervorbringt, welche nach ca. 30 Min. aber durch starkes Fieber ergänzt wird. Ist dem Opfer nach 3 Tagen keine Heilung widerfahren, stirbt es.
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