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 Tai-Zauber

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PrinzYui
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BeitragThema: Tai-Zauber   Sa Mai 15, 2010 1:43 pm




Konoha Taijutsu Stil


Techniken des Stils:

Konoha Reppū (Sturmwind)

Typ: Tai-Zauber
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Durch Nutzen von Schnelligkeit und Agilität führt der Anwender einen Fußfeger aus, um dem Gegner die Füße unterm Körper wegzutreten. Dabei bleibt der Anwender selbst ebenfalls flach über dem Boden, um den Tritt besser ausführen zu können und fast allen Angriffen auszuweichen.


Konoha Senpū (Wirbelwind)

Typ: Tai-Zauber
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Keine

Beschreibung: Die Technik ist ein doppelter Drehtritt, der in vielen Variationen benutzt werden kann. Sprich, man kann beide Tritte seitlich ansetzen und auf den Kopf zielen, oder einen von oben kommen lassen und die Schultern treffen, während der andere Fuß auf die Beine zielt.


Nage Waza Mune Tori

Typ: Tai-Zauber
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen:Variiert je nach Gewicht des Gegners, wenn der Gegner wenigstens doppelt so schwer ist, braucht man Kraft Stufe 3

Beschreibung: Der Nage Waza Mune Tori ist eine Kurzdistanzwurftechnik. Der Anwender greift dem Gegner ins Revers (Kleidung im Brustbereich) oder an die Schultern, lässt sich dabei nach hinten fallen und stemmt dem Gegner den Fuß in den Bauch. Sobald der Anwender auf dem Rücken liegt stößt er den Gegner mit dem Fuß, den er zuvor in den Bauch des Gegners gestemmt hat, von sich weck.
Die Hauptwirkung dieser Wurftechnik wird durch den Aufschlag des Gegners auf dem Boden erzielt. Die Heftigkeit des Aufpralls hängt direkt vom Gewicht und der Geschwindigkeit des Gegners ab.


Ashi Gatame

Typ: Tai-Zauber
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen:Kraft und Geschwindigkeit müssen genauso hoch sein, wie beim Gegner

Beschreibung: Beim Ashi Gatame handelt es sich um einen einfachen Wurf zur Verteidigung gegen Tritttechniken. Der Anwender ergreift dabei das angreifende Bein des Gegners, dreht sich um die eigene Achse und schleudert den Gegner kraftvoll von sich weg.


Kaiten Nage

Typ: Tai-Zauber
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen:Kraft und Geschwindigkeit müssen so hoch sein, wie beim Gegner

Beschreibung: Der Kaiten Nage funktioniert ähnlich wie der Ashi Gatame, dient allerdings der Verteidigung gegen Schläge. Der Anwender ergreift dabei den Arm des Gegners, drehte sich einmal um 180° und schleudert den Gegner dann kraftvoll auf den Boden.


Konoha Daisenpū (Hurrikan)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen:Kraft und Geschwindigkeit auf Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik ist die Fortführung des einfach Senpus. Statt zwei, sind nun drei Tritte in der Technik inbegriffen. Jeder Tritt ist härter, als der vorige. Ansonsten gilt alles, wie bei der Vorstufe.


Konoha Shōfū (Aufsteigender Sturmwind)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen:Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik beinhaltet einen einzelnen, aufwärts geführten Tritt, der schnell, mit viel Kraft und gutem Timing geschehen muss. Dabei wird auf den Waffenarm des Gegners gezielt, um diesem die Waffe aus der Hand zu treten oder zumindest einen Angriff zu verhindern. Der Angriff kann jedoch auch auf das Kinn gerichtet sein, jedoch ist dies ein kleinen Ziel und das Bein nur selten lang genug, um bis dahiin zu kommen.


Kage Buyō (Schattenblatttanz)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Direkt hinter dem Gegnger

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Mit dieser Kunst bringt man sich genau in den Schatten des Gegners. Normalerweise bringt dies nur etwas, wenn der Gegner kurzzeitig unfähig ist, etwas dagegen zu machen, also wenn er aus dem Gleichgewicht gebracht wurde oder durch die Luft fliegt. Außerdem sollte man eine Stufe höher in Sachen Geschwindigkeit sein, um auch sicher hinter dem Gegner zu landen, denn sonst könnte die Kunst nach hinten losgehen, wenn der Gegner weiß, wo man sein wird. Außerdem ist es möglich Tai-Zauber Attacken durch die Deckung des Gegners zu bringen, was aber erst geht, sobald der Gegner bereits eine Abwehrhaltung gegen den Angriff eingenommen hat, da er diese sonst einfach ändert.


Akushon

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen:Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Bei dieser Zauber schleudert sich der Anwender dem Gegner entgegen, um diesen daraufhin mit einer Vielzahl von Schlägen und Tritten einzudecken. Diese sind alle ungezielt und richten wenig Schaden an. Außerdem erschöpfen sie den Anwender schnell. Sie ermöglichen es dem Gegnger jedoch kaum, selbst etwas zu machen, wenn er nicht einige Treffer riskieren will.


Konoha Gōriki Senpū (Schwerer Blatt Hurrikan)

Typ: Tai-Zauber
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft und Geschwindigkeit auf Stufe 4

Beschreibung: Diese Technik entspricht Konoha Daisenpū, allerdings holt er Anwender vorher weiter aus und nutzt nun auch seine Hüfte perfekt, um maximale Kraft hinter die Tritte zu kriegen, sodass sogar das direkte Blocken eines Treffer für den Betroffenen schmerzhaft sein kann, ihn sogar kurzzeitig lähmt.


Kubi Hishigi

Typ: Tai-Zauber
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit und Kraft auf Stufe 4

Beschreibung: Der Anwender stürmt auf seinen Gegner zu, springt kurz bevor er in Schlagreichweite ist ab und überspringt seinen Gegner mit einem Salto. Wenn der Anwender direkt über seinem Gegner ist packt er diesen am Hals, den Schultern oder sonstwo in diesem Bereich, und schleudert ihn über sich weg oder auf den Boden. In beiden Fällen steckt aufgrund des Schwungs sehr viel Kraft dahinter und ein Aufprall kann dem Gegner sogar einiges brechen. Es empfiehlt sich, dass der Gegner entweder kurzzeitig gelähmt ist, oder dass man um eine Stufe schneller ist, da dieser Angriff sonst leicht gekontert wird.


Omote Renge (Sekundärer Lotus)

Typ: Tai-Zauber
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Erstes Tor geöffnet

Beschreibung: Um diese Technik nutzen zu können, muss man vorher das erste der acht Chakratore geöffnet haben, um die nötige Stärke für die Technik zu haben. Aufgrund des großen Stärk- und Geschwindigkeitsezuwachses ist der Gegner dem Anwender ausgeliefert. Wenn der Gegner nicht bereits in der Luft ist, wird er dorthin getreten und der Anwender setzt nach. Er greift sich den Gegner (aufgrund der eigenen Stärke reicht das, wahlweise kann man aber noch Seile, Bandagen o.Ä. benutzen) und schleudert sich und ihn in einer Drehbewegung dem Boden zu. Kurz vor dem Aufprall springt der Anwender weg und der Gegner kracht mit voller Wucht auf den Boden. Meist entscheidet dies den Kampf, denn ohne Verteidigungsmöglichkeiten hat man Glück, wenn man das überlebt.


Ura Renge (Primärer Lotus)

Typ: Tai-Zauber
Rang: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Drittes Tor geöffnet

Beschreibung: Um den primären Lotus, der weit zerstörerische Auswirkungen auf das Opfer hat als der Sekundäre, nutzen zu können,muss man mindestens drei der acht Chakratore geöffnet haben.
Sobald genug Tore geöffnet wurden, befördert der Anwender den Gegner in die Luft. Dann springt er ihm nach und schlägt ihn schnell in einer Dreiecksform hin und her. Zum Abschluss schlägt und tritt er ihn mit einem Arm und einem Fuß und schickt ihn damit auf den Grund, in den der Gegner brutal einschlägt.







Quelle: http://www.naruto-rollenspiel.de/showthread.php?s=e07c0be47b7a895cae543423bff081cc&t=3349


Zuletzt von PrinzYui am Sa Jun 26, 2010 2:03 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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PrinzYui
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BeitragThema: Re: Tai-Zauber   Sa Mai 15, 2010 1:46 pm

Der Yû-ni Kampfstil

Der Yû-ni Kampstil existiert noch nicht besonders lange, ist jedoch trotzdem ein recht beliebter Kampfstil. Besonders wird er von Mädchen bevorzugt, da die Bewegungen für diesen Stil keinen gestählten Körper verlangen (was sich natürlich trotzdem positiv auswirkt). Es wird eher Wert auf eine ausgefeilte Technik sowie eine besonders hohe Reaktion gesetzt. Auch wenn sich hauptsächlich Mädchen mit dieser Technik auseinandersetzen ist es nicht ungewöhnlich den einen oder anderen Jungen zu sehen, der auf diesen Stil zurückgreift. Meistens wenn er erkennt, dass ihm entweder die körperliche Kraft fehlt, oder ihm der Grundgedanke dieses Stils gefällt.


Techniken des Stils:


Yû-ni Zudon (Eleganter Schlag)

Typ: Tai-Zauber
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen:Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Nachdem man den Gegner in die Luft gekickt hat, springt man nun genau über ihn. Dann legt man die beiden Hände zu einer Faust zusammen und lässt sie schnell auf den Gegner zurasen, damit dieser mit voller Wucht getroffen und wieder auf den Boden geschleudert wird. Dabei kann hinzielen wohin man will. Kopf, Bauch, Brust.


Yû-ni Ashige (Eleganter Tritt)

Typ: Tai-Zauber
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen:Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Nachdem man den Gegner in die Luft gekickt hat, springt man nun genau über den durch die Luft fliegenden Gegner. Dann macht man eine Art Drehung nach vorne und tritt dem Gegner in den Bauch oder auf die Brust. Die Wucht hämmert den Gegner nach unten auf den Boden.


Yû-ni Asobi (Elegantes Spiel)

Typ: Tai-Zauber
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen:Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Voraussetzung für diese Technik ist zum einen, dass der Gegner einen direkt angreift, zum anderen sollte er dies ziemlich ungestüm machen. Diese Technik wirkt extrem gut gegen Tai-Zauber Anfänger. Zudem sollte der Unterschied der Körpergröße nicht mehr als 20 Zentimeter sein, da die Technik ansonsten nicht ausführbar ist.
Wenn ein Gegner nach einem schlägt, lenkt man seinen Schlag an sich vorbei (greift er mit rechts an, mit der rechten Handfläche) und dreht sich gleichsam mit dem Rücken zur Innenseite des Gegners. Dieser wird durch den Schwung den er in den Schlag gelegt hat jedoch weiter an einem vorbei geschoben, sodass man mit einer schnellen Drehung den Gegner mit dem (in diesem Fall linken) Ellenbogen direkt an der Schläfe treffen kann.
(Wird der Angriff mit der linken Hand geführt, einfach umdenken, Effekt bleibt der Gleiche)


Yû-ni Ketsumatsu (Eleganter Schlussstrich)

Typ: Tai-Zauber
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Die Technik verläuft ähnlich wie das Yû-ni Asobi, nur das man sich nach dem Ablenken des Schlages nicht zur Innenseite des Körpers des Gegners dreht, sondern zur Außenseite (d.h., wenn der Gegner mit rechts angreift, dieses Mal mit links ablenken). Nach dem Ablenken sammelt man in der Drehung Schwung, um mit seinem Bein dem Gegner genau in die Kniekehle zu treten, um ihn zum einknicken zu zwingen (in diesem Fall mit dem rechten Bein). Gleich darauf setzt man zu einem extrem starken Schlag (in diesem Fall mit dem rechten Ellenbogen) an, der auf das Genick des Gegners zielt und ihn bewusstlos schlagen soll.
(Wird der Angriff mit der linken Hand geführt, einfach umdenken, Effekt bleibt der Gleiche)


Yû-ni Nôryoku (Elegante Begabung)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Der Anwender dieser Technik muss sehr nah bei seinem Gegner stehen, damit die Attacke auch ihr Ziel findet. Man führt eine Art Rückwärtssalto aus, jedoch lässt man eine Hand am Boden, und versucht mit seinem starken Bein den Gegner an das Kinn zu treten. Allerdings stoppt man nicht in de Bewegung, sodass man nach Beenden des Saltos sich mit seinen Beinen vom Boden abstützt und mit einem Schlag in die Magengegend des Gegners nachsetzt.


Yû-ni Chûgaeri (Eleganter Salto)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen:Geschwindigkeit Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Die Grundausführung ist bei dieser Technik die selbe wie beim Yû-ni Nôryoku. Man benutzt ebenfalls eine Art Rückwärtssalto um den Gegner an das Kinn zu treten, allerdings ist dieser Kick um einiges härter, da er mit zusätzlichem Chakraeinsatz verstärkt wurde. Der Gegner fliegt nun in die Höhe (nicht besonders hoch, aber es reicht), so dass er leicht ein Ziel für nachfolgende Angriffe ist.


Yû-ni Yori (Elegante Drehung)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen:Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Bei dieser Technik beginnt der Anwender mit einem schnellen Fußfeger, um den Gegner von den Beinen zu holen. Doch vollführt der Anwender dieser Technik nicht nur den Fußfeger, er macht eine ganze 360 Grad Drehung, um den Gegner in den Bauch zu schlagen, während er noch parallel zum Boden ist.


Yû-ni Nobori (Eleganter Aufstieg)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen:Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik auszuführen ist kompliziert, auch wenn sie an sich nicht besonders schwer erscheint. Denn um diese Technik anwenden zu können muss der Gegner eine bestimmte Position haben, nämlich muss er mit einem Knie recht weit vorne stehen. Nun zum eigentlichen Angriff.
Man leitet sein Mana hierbei so gut es geht in die Beine und Füße. Danach rennt man auf den Gegner zu und im letzten Moment springt man mit einem Bein auf sein Knie, von wo man sich gleich wieder abstützt und nun das andere Bein auf seine Schulter setzt. Dann zieht man, immer noch alles in einer fließenden Bewegung, das andere Bein wieder nach und tritt dann mit voller Kraft auf den Hinterkopf seines Gegners und springt somit wieder von ihm ab. Der Angriff fügt zwar nicht viel Schaden zu, aber er kann kurzzeitig das Gleichgewichtsgefühl durcheinander bringen und ist ziemlich demütigend, sodass man einen Gegner gut provozieren kann. Man sollte eine Stufe über dem Gegner sein, in Sachen Geschwindigkeit, damit diese Technik nicht zu leicht gekontert wird.


Yû-ni Ryûkai (Elegante Verschiebung)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik kann nur defensiv verwendet werden, da ein Angriff des Gegners vorangehen muss. Wenn der Gegner versucht einen direkten Schlag auf das Gesicht des Anwenders auszuführen, dann weicht der Benutzer aus, indem er sich nach hinten fallen lässt. Dabei stützt er sich mit einer Hand am Boden ab, während er einen seiner Füße, meist den schwächeren, nach oben zieht und den Gegner am Kinn trifft. Sofort nach diesem Treffer setzt der Anwender mit seinem anderen Fuß nach und tritt dem Gegner nun in den Magen. Dieser Tritt ist meistens chakraverstärkt, wodurch der Gegner etwas weggeschleudert wird.


Yû-ni Kajômon (Eleganter Wirbel)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Wie beim Yû-ni Yori benutzt der Anwender zu erst einen Fußfeger um den Gegner von den Beinen zu holen und ihm danach anzugreifen, während er noch in der Luft ist. Nach der 360 Grad Drehung benutzt er dieses Mal jedoch keinen Schlag, sondern kickt den Gegner mit dem selben Bein mit dem er ihm auch die Füße weggezogen hat genau in den Magen und tritt ihn damit weit weg.


Yû-ni Gasha (Eleganter Knacks)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Bei diesem Angriff zählt der Überraschungsmoment. Man rennt urplötzlich und extrem schnell auf den Gegner zu und trifft ihn mit der Handfläche direkt auf dem Brustbein. Der Schlag an sich ist nicht sonderlich hart sondern dient mehr zur Überraschung. Während der Gegner noch von dem unerwarteten Angriff „geschockt“ ist, dreht der Anwender sich mit dem Rücken zum Gegner, um nun eine Kombination aus verschiedenen Schlägen auszuführen. Sofort nachdem man dem Gegner den Rücken zugedreht hat, schlägt man mit einem Ellenbogen in seine rechte Rippengegend, danach mit dem anderen in die linke Rippengegend. Danach dreht man sich wieder richtig herum zum Gegner, um mit einem abschließenden Handflächenschlag gegen das Brustbein, dieses Mal jedoch viel stärker, wegzuhauen.


Yû-ni Dogeza (Eleganter Niederfall)

Typ: Tai-Zauber
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 3, Chakrakontrolle Stufe 3

Beschreibung: Wie beim Yû-ni Ryûkai weicht der Anwender dem Schlag des Gegners durch ein Zurückfallen aus und danach tritt er mit einem seiner Füße gegen das Kinn des Gegners. Der zweite Tritt des Anwenders zielt dieses Mal jedoch nicht auf den Magen, sondern erneut auf das Kinn des Gegners, wodurch dieser in die Luft geschickt wird. Während der Gegner nun durch die Luft fliegt, stößt sich der Anwender mit seinen Beinen vom Boden ab und ergreift die Beine des Gegners in der Luft. Nun legt der Anwender so viel Kraft wie möglich in die Schwungbewegung, um den Gegner auf den Boden zu schmettern.


Yû-ni Kakô (Eleganter Abstieg)

Typ: Tai-Zauber
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3

Beschreibung: Um diesen Angriff zu vollführen muss man den Gegner mit einem sehr heftigen Kinnhaken treffen. Der Hieb ist so stark, dass der Gegner sowie der Anwender beide nach oben in die Luft fliegen. Während der Gegner noch vom Schlag „betäubt“ ist, nutzt der Anwender die kurze Zeit um den Gegner umzudrehen und seinen Kopf in seinen gekreuzten Füßen festzusetzen. Danach fliegen beide so wieder in Richtung Boden und der Gegner trifft mit dem Kopf auf den Boden auf, was aus dieser Höhe zu enormen Schaden führen kann. Der Gegner wird mit den Beinen in der Luft so umschlungen, dass er seine eigenen Arme und Beine nicht benutzen kann. Es ist zu beachten, dass, wenn der Gegner stärker ist, er sich rechtzeitig befreien kann.


Yû-ni Rensa (Elegante Verkettung)

Typ: Tai-Zauber
Rang: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 5, Kraft Stufe 4

Beschreibung: Diese Technik starte mit einer Rolle zum Gegner hin. Kurz vor ihm stützt sich der Anwender mit den Armen vom Boden ab und tritt den Gegner mit einem Kick an das Kinn weit nach oben in die Luft. Danach setzt der Anwender im Flug mit 3 Tritten in den Magen nach, wodurch der Gegner weiter nach oben befördert wird. Die Tritte zielen auf die untere Magengegend, wodurch eigentlich gewährleistet ist, dass der Gegner eine nach vorne gekrümmte Körperhaltung eingenommen hat. Der Anwender stößt sich erneut vom Boden ab, dem Gegner hinterher. Nun folgt ein gezielter Tritt des Anwender an das Kinn des Gegners und er zieht ihn somit über sich. Nun benutzt der Anwender 3 Schläge mit der Faust an den Oberkörper des Gegners. Während sich die Kämpfer wieder langsam dem Boden nähern, packt der Anwender nun den Gegner, dreht ihn in der Luft so, dass dieser nun um sich selbst rotiert und hat damit genug Schwung geholt, um selber zu einem Drehkick in der Luft anzusetzen, der den Gegner genau in dem Moment im Magen trifft, in dem er den Boden berührt.


Zuletzt von PrinzYui am Sa Jun 26, 2010 2:03 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Tai-Zauber   Sa Mai 15, 2010 2:19 pm

Kemonómané Taijutsu Stil (Tiernachahmung)


Der Kemonómané Taijutsu Stil ist eine Kampftechnik, die vor Jahrhunderten von Mönchen erschaffen wurde. Die Mönche haben die Eigenheiten und Bewegungsmerkmale von verschiedenen Tieren beobachtet und studiert, woraus sie dann Kampftechniken entwickelt haben. Der Anwender dieses Stils versetzt sich mental und körperlich in das Tier hinein, wodurch er dessen Eigenschaften im Kampf übernimmt.

Die Tiernachahmung besteht aus 10 Tierstilen, die teilweise aufeinander aufbauen und in der Reihenfolge vom D-Rang bis zum S-Rang gelernt werden müssen, das heißt, dass man ein Tier nicht auslassen darf. Der Kemonómané Taijutsu Stil beinhaltet in seiner Perfektion auch die Fähigkeit die Hachimon Tonko öffnen zu können, was ihn zu einer der gefürchtetsten Stile des Feuerreiches macht.


Techniken des Stils:


Kumá (Der Bär)

Typ: Tai-Zauber
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3

Beschreibung: Der Stil des Bären verlangt vom Anwender einen sehr festen Stand und viel Kraft. Die Hauptmerkmale sind die Schlagtechnik, die wie ein Klauenschlag durch weites Ausholen ausgeführt wird. Dabei spielt die Präzision keine so wichtige Rolle, weil der Schwung und die Kraft entscheidend sind. Ein weiteres Merkmal ist der plötzliche und explosive Angriff; der Bär bleibt lange auf Distanz und schlägt dann mit einem vernichtenden Klauenhieb zu. Die Nachteile dieses Stils liegen in der Trägheit und Ungenauigkeit des Bären, dafür ist die Kraftentfaltung und deren Auswirkungen verheerend.

Bär


Torá (Der Tiger)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Vorraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Hat der Schüler die Fähigkeiten der vorigen Bewegungsform gemeistert, so bietet ihm der Tigerstil die Möglichkeit, die innere Kraft nach außen zu wenden und unterstützt durch das kräftige Eindrehen der Hüfte, den kurzen und langen Stößen, sowie den Kratzbewegungen der Tigerkralle zu entfalten. Der Wechsel zwischen den kurzen und langen Handstößen fördert die Ausbildung einer differenzierten Armkraft. Der Tiger fordert mehr Geschwindigkeit als der Bär, ist jedoch auch teilweise unpräzise und mehr auf die schnellen Stöße und Klauenhiebe fixiert.


Washí(Der Adler)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Vorraussetzungen: Tiger, Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Die Adlerform gilt bei den Schülern allgemein als leichte Form, da die Stellungen gleich wie die des Tigers sind. Nur die Arm- und Handhaltung ist unterschiedlich. Doch gerade diese Handhaltung und insbesondere die Haltung der Finger bildet aber die eigentliche Schwierigkeit. Die Adlerklaue ist einmal offen, ein anderes mal packt sie blitzschnell zu und fügt dem Gegner durch die schnelle Reißbewegung empfindliche Muskelschmerzen zu. Dadurch wird die Kraft der Finger und der Handgelenke, die das A und O sämtlicher Tiertechniken sind, außerordentlich gesteigert.

Adler


Sáru (Der Affe)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Vorraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Die Affentechnik, oder genauer die Technik des betrunkenen Affen lehrt, wie man sich in diesen tiefen Stellungen flink und unberechenbar bewegt. Besonderes Merkmal ist die Konzentration des Körpergewichtes auf dem hinteren Bein. Diese Stellungen stärken die Beinkraft enorm und kommen den Fußtechniken, die mit jedem erlernten Tierstil immer schwieriger werden, sehr zugute. Der Affe zeichnet sich durch seine Schnelligkeit und Unberechenbarkeit aus. Das Ziel ist es den Gegner durch scheinbar willkürliche Bewegungen und Sprünge zu verwirren, um dann blitzschnell anzugreifen.

Affe


Hyō (Der Leopard)

Typ: Tai-Zauber
Rang: B
Reichweite: Berührung

Vorraussetzung: Tiger und Affe, Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Die Pantherform verbindet die äußere Kraftentfaltung des Tigers mit der Unberechenbarkeit des Affen. Er bewegt sich mit enormer Schnelligkeit dicht am Boden entlang. Die Stellungen sind beim Panther noch tiefer als bei der Adler- und Tigerstellung. Die Panthertechnik stellt hohe Ansprüche an die explosive Kraft der Arme. Die Krallen werden durch Einziehung der Finger symbolisiert, was eine große Spannung in den Händen zur Folge hat. Darüber hinaus ergeht sich der Panther in spektakulären Sprüngen.


Hébi (Die Schlange)

Typ: Tai-Zauber
Rang: B
Reichweite: Berührung

Vorraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Die fließenden Bewegungen der Schlange setzen eine Konzentration auf innere Kraft voraus. Die Schlangentechnik beinhaltet tiefe Stellungen, wobei hier die Stärke der Oberschenkelmuskulatur für die richtige Standfestigkeit ausschlaggebend ist. Die Arm- und Handtechniken im Schlangenstil sind schnell und flexibel, wobei die Konzentration in den Schlägen oder Stößen in den Fingerspitzen liegt. Die Schlange zielt hauptsächliche auf Gelenke, Knorpel und Weichteile ab, was sie ausgesprochen gefährlich macht. Dabei agiert man blitzschnell und explosiv. Die normale Haltung ist abwartend und auf die Fehler des Gegners bezogen, was diese Technik zu einer Konterform macht, wobei der Anwender immer eine bedrohliche Haltung einnimmt, die schon allein sehr abschreckend wirkt.


Tatsu (Der Drache)

Typ: Tai-Zauber
Rang: A
Reichweite: Berührung

Vorraussetzungen: Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Ab diesem Rang beherrscht man die Tiernachahmung auf dem Meisterlevel. Der Drachenstil setzt eine hohe Körperkontrolle voraus, da seine Bewegungen sowohl kraftvoll, wie auch extrem schnell sind. Merkmale sind die leicht gebeugte und in sich verschränkte Stellung und die Drachenklaue, die einiges an Erfahrung in Fingerstellung abverlangt. Mit dem Drachen ist man in der Lage explosionsartige Angriffe und Stöße auszuführen, die den Gegner einige Meter weit wegstoßen können. Ein Großteil der Technik spielt sich in der Luft ab; man ist quasi immer in Bewegung, springt um den Gegner herum und attackiert dann, wie aus dem Nichts. Dem Drachen etwas entgegen zu setzen ist wohl fast unmöglich, da keine Technik Kraft und Schnelligkeit so gut kombiniert.


Tsúru (Der Kranich)

Typ: Tai-Zauber
Rang: A
Reichweite: Berührung

Vorraussetzungen: Tiger und Panther, Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Nach diesem Power-Programm in den zuvor erlernten Bewegungsformen sind Besonnenheit und innere Ruhe angesagt. Die raschen Ausweichbewegungen des Kranichs lehren dem Schüler, seine bei dem Tiger- und Pantherstil erworbene Hüftkraft in Biegsamkeit umzusetzen. Die Angriffe des Gegners sollen durch das axiale Wegdrehen um die Wirbelsäule ins Leere laufen. Die zum Schnabel geformte Hand schlägt blitzschnell zu und verursacht durch die Punkt- Trefferwirkung große Schmerzen. Man nimmt dabei eine kompakte, aber offene Körperhaltung ein, um das nötige Maß an Flexibilität zu erreichen. Die Angriffe zielen besonders auf Knochen und Gelenke ab, was bewirkt, dass der Gegner im Kampf völlig zermürbt wird. Der Kranich ähnelt in seiner Strategie der Schlange, doch geht man bei dieser Technik sehr viel offensiver vor, um dem Gegner jede Möglichkeit zum Angriff zu nehmen.

Drache-Schlange-Tiger-Leopard-Kranich: Hier


Kamakiri no Naisho (Das Geheimnis der Gottesanbeterin)

Typ: Tai-Zauber
Rang: A
Reichweite: Berührung

Vorraussetzungen: alle Tierformen müssen beherrscht werden, Öffnung des 2. Tores Kyuumon

Besonderheiten: Verboten

Beschreibung: Das Stil der Gottesanbeterin ist eine tödliche Waffe, die den Anwender in Sachen Taijutsu quasi unbesiegbar macht. Was der Schüler an Fußtechniken in den einzelnen Tierstilen bis jetzt gelernt hat, tritt nun bei Kamakiri no Naisho geballt auf. Wurden bisher nur einzelne Fußtechniken trainiert, so geht es nun um Kombinationen von Fuß- und Armtechniken, die in schneller Reihenfolge dem Schüler ein hohes Maß an Flexibilität und Gleichgewichtsbeherrschung abverlangt.

Die Gottesanbeterin ist im höchsten Maß offensiv und aggressiv; die hohe Schlag- und Trittfrequenz lässt dem Gegner keine Zeit zum Verschnaufen, geschweige denn selbst anzugreifen. Anfangs agiert man sehr abwartend und passiv, um den Gegner zu studieren. Hat man die Schwächen erkannt, greift man blitzschnell an und hört erst dann wieder auf den Gegner zu bedienen, wenn dieser am Boden liegt, tot oder lebendig. Dabei zielt man stark auf die Knochen und Gelenke des Gegners ab, diese zu brechen ist das Hauptziel der Gottesanbeterin.
Die volle Kraftentfaltung erreicht man durch die Öffnung des 2. Tores Kyuumon um das hohe Maß an Kraft und Energie zu erhalten.

Gottesanbeterin


Fenikkusu no Kazanbai (Asche des Phönix)

Typ: Tai-Zauber
Rang: S
Reichweite: 20 Meter

Vorraussetzungen: alle Tierformen müssen beherrscht werden, Öffnung des 7. Tores Kyoumon (Tor des Schocks)

Besonderheiten: Verboten

Beschreibung: Der Phönixstil ist der ultimative Kampfstil, der nur aus Legenden bekannt ist. Es erfordert ein jahrelanges Training, um auch nur annähernd die Bewegungsabläufe des Phönix beherrschen zu können. Er ist keine der klassischen Tierformen, da hier kein Tier mehr imitiert wird, sondern die gesamte Erfahrung der vorher erlernten Techniken zur Anwendung kommt.
Der Anwender ist durch die extrem starken und schnellen Angriffe in eine Aura des Feuers gehüllt, die durch die hohe Reibung der Bewegungen mit der Luft entsteht. Dabei verfäll man in einen totalen Kampfrausch, der durch Nichts zu stoppen ist.

Das Geheimnis dieses Stil ist die enorm hohe Angriffsfrequenz, die nur ein sehr ausgiebig trainierter Körper aushält. Das Mana des Anwenders verdoppelt sich in jeder “Runde” und teilt sich dann, so kann der Anwender seine ganze Kraft verbrauchen, bis ihn wieder neue Energie durchströhmt und er wie der Phönix aus der Asche auferstehen kann, um den Kampf fortzusetzen. Dies kann über mehrere “Runden” gehen, wobei der Körper, bei jeder Auferstehung stark beschädigt wird, sodass maximal 3 “Runden” gekämpft werden können, bevor der Anwender sein Leben gefährdet. Das Merkmal dieses Stils ist die weit geöffnete Körperhaltung und die völlige Ausnutzung des Kampffeldes, das sehr offen und weit sein muss.

Bei dieser enormen Kraft ist auch nicht mehr nötig den Gegner direkt zu treffen, da ein Fauststoß aus 20m Entfernung, immernoch 10mal stärker ist, als Der eines Anfängers bei einer Berührung. Es heißt, dass man den Phönix nur erreichen kann, wenn man in der Lage ist Kyoumon, also das 7. der Hachimon Tonko zu öffnen, um somit das enorme Maß an Kraft und Energie zu bekommen.
Es ist nicht bekannt, dass irgendjemand diesen Stil gemeistert hat, es heißt aber das der frühere Feldherr und Taijutsu-Spezialist Rune Tao, diesen Stil anwendete, um eine ganze Nation im Alleingang zu zerstöten.


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BeitragThema: Re: Tai-Zauber   Sa Mai 15, 2010 2:21 pm

Taiji Kampfstil

Dieser Kampfstil, der ursprünglich aus einer Meditationstechnik von Mönchen heraus entstand, zeichnet sich durch träge wirkende, runde Bewegungen aus. Tatsächlich ist der Stil allerdings schneller, als es den Anschein hat, und hauptsächlich darauf ausgelegt, Angriffe zu kontern oder abzuwehren. Der Charakter dieses Stil ist keinesfalls aggressiv, was sich auch in den verschiedenen Techniken niederschlägt, und setzt auf Raffinesse und Geschick. Oftmals geht es darum, bestimmte Nerven zu pressen, weswegen eine absolute Körperbeherrschung vonnöten ist, um Techniken dieses anmutigen und beherrschten Kampfstils zu lernen.


Biānzǐ (Peitschenschlag)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit 3, Geschick 3

Beschreibung: Für die erfolgreiche Anwendung dieser Technik muss der Gegner mit einem Faustschlag oder einer ähnlich ausfallenden Bewegung attackieren. Mit einer kreisenden Bewegung mit dem Unterarm fängt der Taiji-Kämpfer diese Attacke ab und lenkt den Schwung somit zurück. Je nachdem, wie viel Kraft der Angreifer in den Schlag gelegt hat, taumelt er nun entsprechend weit zurück. Für die erfolgreiche Ausführung muss das Geschick des Anwenders dem Geschick des Gegners mindestens entsprechen, da der Gegner ansonsten die Konterbewegung sehr leicht aushebeln kann.


Făngōng (Konter)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit 3, Geschick 2

Beschreibung: Eine einfache Attacke des Gegners wird abgelenkt, während der Anwender die von ihm kreierte Lücke für einen einfachen Schlag seinerseits nutzt.



Chŏu fēixing (Flug des Büffels)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit 3, Geschick 2

Beschreibung: Hierbei handelt es sich um einen einfachen Schulterwurf, der lediglich bei Gegnern angewandt werden kann, die außerordentlich stürmisch oder berserkerhaft angreifen und über eine geringere Taijutsufertigkeit verfügen als der Anwender.



Báishézhuán (Weiße Schlange)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit 3, Geschick 2

Beschreibung: Diese Technik kann nur aus kauernder bzw. kniender Position ausgeführt werden. Hierbei wird der Gegner mit einem schnellen Fußfeger gegen die Beine zu Fall oder zumindest ins Straucheln gebracht. Die Anwendung dieser Technik ist besonders in Kombination mit Cui wŭdáo beliebt.



Yóuxi lán (sanftes Spiel)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit 3, Geschick 2

Beschreibung: Der Anwender begibt sich in eine defensive Pose und kümmert sich lediglich um seine Verteidigung, indem er Schlag für Schlag ablenkt. Er kann dabei keinen Gegenangriff starten, sondern verhindert lediglich effektiv, dass der Gegner ihn berührt – dies dann allerdings beliebig lang. Diese Technik ist lediglich bei Gegnern wirksam, die dem Anwender in den Kategorien Geschick, Geschwindigkeit und Taijutsu entweder gleichwertig oder unterlegen sind.
Gibt der Anwender seine Haltung auf, obwohl der Gegner ihn immer noch unermüdlich angreift, so entsteht eine Lücke in der Verteidigung, die der Angreifer nutzen kann. Der Anwender ist also darauf angewiesen, dass der Gegner seine Attacken abbricht, bevor er die defensive Haltung aufgibt.


Guán xīngxīng (Die Wacht des Kranichs)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: selbst

Voraussetzung: Geschwindigkeit 3, Geschick 3

Beschreibung: Der Taiji-Kämpfer konzentriert sich einen Moment, sofern er im Kampf die Zeit dazu hat, und nutzt seine antrainierte Körperbeherrschung, um sich auf einen Angriff vorzubereiten. Er begibt sich in eine meditative, anmutige Haltung, bei welcher er die Waffenhand hinter den Rücken schiebt und ein Bein einknickt und anhebt, wie ein Kranich, was der Technik ihren Namen verleiht. Er verharrt sodann vollkommen still und fokussiert sich auf seinen Gegner. Sobald der Gegner angreift, ist es dem Taiji-Kämpfer nunmehr möglich, auszuweichen und einen überraschenden Konter auszuführen, selbst wenn sein Gegner ihm in Sachen Taijutsu und Geschwindigkeit leicht überlegen sein sollte. Mit steigender Fähigkeit in der Kampfkunst kann sich der Anwender auch auf mehrere Gegner einstellen.
Diese Technik kann mit Mönchswaffen kombiniert werden.


Shàn xué (Blutiger Fächer)


Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit 4, Geschick 3, Fächer (maximal von der Größe eines Tessen) Rang C

Beschreibung: Bei dieser Technik wird eine Attacke des Gegners mit einer Hand abgelenkt, während sich der Taiji-Kämpfer sodann eindreht und in dieser Drehbewegung den Hals des Opfers attackiert. Selbst, wenn diese Attacke fehlschlägt, wird in der Rückwärtsbewegung mit der anderen Hand eine zweite Attacke gegen den Torso des Gegners durchgeführt, die dann allerdings den Überraschungseffekt genießt. Es wird hierbei aus der Drehbewegung jeweils ein Schnitt durchgeführt, was eine Modifizierung des benutzten Fächers notwendig macht – ist der Fächer nicht in der Lage, tödliche Verletzungen zuzufügen, wird diese Kunst auch nicht weiterhelfen. Diese Technik ist besonders effektvoll, wenn ein Fächer in jeder Hand geführt wird.


Xīnghóng guán (Roter Kranich)


Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit 4, Geschick 3, Guán xīngxīng, Beliebige Mönchswaffe (scharf) Rang C

Beschreibung: Diese Technik kann nur mit einer potenziell tödliche Mönchswaffe ausgeführt werden. In dem Moment, in welcher der Anwender in der meditativen Haltung zum Gegenangriff ansetzt, setzt er überraschend zu einem wahren Angriffshagel aus Hieben mit der Waffe an, die wie ein tödlicher Tanz anzuschauen sind. Selbst, wenn dieser Angriff daneben geht, ist der Gegner oft gezwungen, zurückzuweichen und sich erneut zu sammeln. Hat der Taiji-Kämpfer seinen Angriff beendet, befindet er sich abermals in der Kranich-Haltung, braucht aber einen Augenblick, um seinen Fokus erneut zu finden.


Cuí wŭdáo (Tanz des Eisvogels)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit 3, Geschick 2

Beschreibung: Diese Technik wird angewandt, wenn der Anwender in die Ecke gedrängt wurde oder dringend seine Position wechseln muss. Er stößt sich vom Boden ab und springt in akrobatischer Manier mit einem Salto über seinen Gegner und landet leichtfüßig hinter diesem, wo er dann zu einer überraschenden Gegenattacke in Form eines Fußfegers ansetzt, welcher den Gegner häufig zu Boden stürzen lässt.


Shān gīngtuī

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit 3, Geschick 2

Beschreibung: Mit der flachen Hand wird gezielt gegen das Brustbein des Gegners geschlagen, wobei die Luft aus den Lungen gedrückt wird. Das Opfer dieser Technik verliert meist für einen Moment die Orientierung und das Gleichgewicht.
Die Technik ist nur bei langsameren oder gleich schnellen Gegnern wirksam.


Hŭyănshí (Auge des Tigers)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit 3, Geschick 3

Beschreibung: Es handelt sich hierbei um eine Dreifach-Schlagkombination, die gezielt Torso, Schulter und Kehle angreift. Ist diese Kombination erfolgreich, taumelt der Gegner aufgrund der Treffer in diesen vitalen Zonen zurück und muss sich einen Augenblick sammeln.


Luán jiėzi (Glöckchen klingeln)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit 4, Geschick 3

Beschreibung: Die Technik kann nur bei einem überraschten oder deutlich langsameren Gegner angewandt werden. Mit der flachen Hand wird gegen das Ohr des Gegners geschlagen. Für Außenstehende sieht es so aus, als erhalte der Gegner lediglich eine klatschende Ohrfeige. Tatsächlich manipuliert der Anwender mit dieser Geste geschickt den Gleichgewichtssinn seines Gegners, welcher nach dieser Attacke auf dem betroffenen Ohr nichts mehr hört und in Ermanglung eines Gleichgewichtssinns die desorientiert zu Boden stürzt. Dieser Effekt hält einige Sekunden lang vor.


Wāng an (Lähmende Hand)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit 4, Geschick 3

Beschreibung: Die Kunst wird besonders gerne gegen Waffennutzer angewandt. Der Anwender muss zwingend schneller sein als sein Gegner. Er attackiert hierbei gezielt einen Arm des Gegners und presst einen bestimmten Nerv an der Schulter, was den Arm des Gegners kurzzeitig lähmt und vor allem in den meisten Fällen dafür sorgt, dass er die gefährliche Waffe fallenlässt.


Băngzi shū (Ausgebreitete Flügel)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit 3, Geschick 3

Beschreibung: Eine Attacke des Gegners wird abgelenkt, während der Anwender geschickt sich positioniert, somit den Angreifer sprichwörtlich über seine eigenen Füße stolpern lässt und somit zu Boden schickt. Die Technik erhielt ihren Namen, da es aufgrund der Finesse der Bewegungen so aussieht, als würde der Anwender einen kleinen Schritt tätigen und mit ausgebreiteten Armen die Schulter des Gegners treffen.


Chŏu fēixing – yėjī (Flug des Büffels - Vollendung)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit 3, Geschick 3

Beschreibung: Eine Attacke des Gegners wird abgelenkt, während der Anwender die Wucht des Angriffs nutzt, um seinen Angreifer mit einem Schulterwurf zu Boden zu senden, nur um sodann ein Knie auf das Schulterblatt zu positionieren und ihn mit eisernem Griff festzuhalten. Diese Technik ist nur gegen langsamere und unterlegene Gegner wirksam.


Sŭnhuài húnpò (Seelennarbe)

Typ: Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit 5, Geschick 4

Beschreibung: Diese Technik kann nur bei einem überraschten oder deutlich langsameren bzw. unterlegenen Gegner angewandt werden. Mit einer blitzschnellen Bewegung schnippt der Anwender gegen das Auge des Gegners. Dies alles verursacht keinen Schaden, und für Außenstehende sieht es häufig so aus, als würde der Anwender nebenbei vor dem Gesicht seines Gegners schnippen. Tatsächlich sorgt die Bewegung durch das Auge allerdings für eine Desorientierung durch Manipulation des Sehsinns, sodass der Gegner augenblicklich die Orientierung verliert und zu Boden stürzt. Oft bleibt er dort sekundenlang benommen liegen. Besonders zähe Shinobi können sich aufrappeln, aber das Gefühl der Benommenheit nicht abschütteln.


Wéimù (Vorhang)

Typ: Taijutsu (Verboten)
Rang: S
Reichweite: Nah

Voraussetzung: Geschwindigkeit 6, Geschick 6

Beschreibung: Der Anwender hat gelernt, einen zur Verteidigung gedachten Stil tödlich einzusetzen. Durch geschicktes Pressen bestimmter Nerven am Torso eines langsameren und unterlegenen Gegners drückt er bestimmte, kritische Blutzufuhren ab, die dafür sorgen, dass der Gegner, wenn er nicht innerhalb einer Minute medizinisch versorgt wird, aufgrund mangelnder Versorgung von Lunge und Herzmuskel stirbt.


Zuletzt von PrinzYui am Sa Jun 26, 2010 2:04 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Tai-Zauber   Sa Mai 15, 2010 2:24 pm

Stilunbhängige Taijutsu Techniken


Daburu Henkasuru no Hôcho (Variierender Doppeltritt)

Typ: Tai-Zauber
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Bei dieser Technik ist es wichtig, dass man möglichst seitlich beim Gegner steht, welche Seite ist hierbei vollkommen egal. Der Anwender greift sich eine Hand des Gegners, schiebt sich somit vor dessen Körper, sodass der Anwender theoretisch mit dem Rücken zum Gegner steht. Nun setzt der Anwender zu einem Tritt an, bei dem es wichtig ist, dass man mit dem Standbein leicht gebeugt dasteht, denn diesen Tritt führt man über Schulterhöhe aus. Ist dieser geglückt, wird der Gegner durch den Tritt ins Gesicht ein wenig benommen sein, sodass der Anwender mit einem Tritt nachsetzt, der den Gegner möglichst im Magen treffen sollte... natürlich kann man ihn auch woanders treffen, was es dann eben noch mehr schmerzhafter macht. Um diese Technik perfekt auszuführen muss man mindestens eine Stufe höher bei dem Attribut "Geschwindigkeit" haben, als der Gegner selbst. Steht man aber gleich oder niedriger im Attribut als der Gegner, ist es für den Anwender umso schwerer, die Technik perfekt durchzukriegen bzw. überhaupt, da der Gegner sonst kontern wird.


Renkeipurê no Chikuri (Schmerzendes Zusammenspiel)

Typ: Tai-Zauber
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Hierbei ist es wichtig, dass man möglichst genau hinter dem Gegner steht, denn mithilfe dieser Technik soll der Gegner überrascht werden. Man schnappt sich als eine Hand des Gegners, bewegt sich schnell vom Gegner weg. Nun wird der Gegner nach unten gezogen, sodass dieser über dem Knie des Anwenders liegt und Opfer einer Combo wird, denn er erleidet sogleich einen Tritt durch das Knie in den Nacken und einen Schlag mit dem Ellbogen, der gezielt den Nasenbereich treffen sollte. Auch hier gilt, dass man schneller sein sollte, als der Gegner.

Hiza kossori haku (Verborgenes Knie im Schatten)

Typ: Tai-Zauber
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Der Anwender springt in die Höhe, greift etwa zeitgleich mit beiden Händen zum Kopf, drückt diesen etwas nach unten, um dann mit dem Knie, von unten nach oben, im Gesicht ein Treffer zu landen.


Katahiji kossori haku (Verborgener Ellenbogen im Schatten)

Typ: Tai-Zauber
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Dieser Angriff kann sehr flexibel ausgeführt werden.

1. Variante: Hierbei wird ein schneller Ausfallschritt nach vorne getätigt, der Körper ist etwas nach vorne gebeugt, um dann, von unten nach oben, den Ellenbogen am Kinn des Gegners anzubringen. Diese Technik ist bei dieser Variante gut als Konter geeignet.

2. Variante: Der Anwender springt dabei nach vorne auf den Gegner zu, von dessen Position etwas seitlich versetzt und landet mit dem Ellenbogen einen Treffer im Gesicht.

3. Variante: Der Anwender springt etwas höher nach vorne, direkt auf den Gegner zu, um den Ellenbogen auf dem Kopf anzubringen.


Joro Senbon (Nadelregen)

Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: 25m
Voraussetzungen: Geschick 2, Waffenbeherrschung: Regenschirm

Beschreibung: Diese Technik setzt voraus, dass ein als Waffe geführter Regenschirm vorher modifiziert wurde, denn wo sollen sonst die Senbon herkommen, die nach anwenden dieser Technik aus dem Schirm geschossen kommen. Um sich nicht selbst zu verletzen, bzw. die Gefahr, dass dies passiert, zu minimieren, wirft der Anwender den Schirm vorher in die Luft. Dort dreht er sich dann und verschießt seine tödliche Fracht.
Auf Grund der hohen Anzahl und Geschwindigkeit der Geschosse ist es für Opfer oft schwer auszuweichen. Die Geschosse können grob in ihrer Flugrichtung bestimmt werden, sodass Verbündete normalerweise aus der Flugbahn gehalten werden können.



Sōshōryū (Aufsteigende Zwillingsdrachen)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: E (Tobidôgu)*n (n = Wurfgeschosse)
Reichweite: Wurfweite

Voraussetzung: Geschick Stufe 3, Draht Stufe C

Beschreibung: Bei diesem Zauber stellt der Anwender zunächst zwei Schriftrollen mit einer identischen Versiegelungsart und identischer Größe auf den Boden, und formt anschließend die Fingerzeichen. Anschließend springt er und die zwei Schriftrollen steigen in die Luft, wodurch sie zusätzlich von einem Rauch umgeben werden, der die Form zweier sich windender Drachen annimmt. Die Schriftrollen umkreisen den Anwender, der mit dem Berühren der Versiegelungskünste zum einem die Wurfwaffen freisetzt und wirft. Zum anderen steckt er seine Finger durch Ösen unsichtbaren Drahtes, die beim Wurf sich festziehen. Durch anschließendes "Dirigieren" kann der Anwender die Wurfgeschosse anheben und ein zweites Mal auf den Gegner schleudern.

Geschick Stufe 3: Es können bis zu sechzehn Waffen hintereinander geworfen werden (vier Durchgänge).

Geschick Stufe 4: Bis zu dreißig Waffen nacheinander (in fünf Durchgängen) können geworfen werden.

Geschick Stufe 5: Nun können insgesamt 48 Waffen geworfen werden (in sechs Durchgängen).

Geschwindigkeit Stufe 5/Geschick Stufe 6: Die Zahl der Waffen, die geworfen werden können, variiert. Je nachdem, wie hoch der Anwender springt und wieviele Waffen ihm überhaupt zur Verfügung stehen.



Hayai Enshû (Schnelles Manöver)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Auch bei dieser Technik ist es wichtig, dass man nah am Gegner und vor allem seitlich steht, denn hier ist wieder der Griff nach dem Arm des Gegners gefragt. Ist dies geglückt, wird der Arm leicht nach hinten gedrückt, sodass der Gegner selbst etwas gebückt dasteht und das Gesicht die perfekte Zielscheibe für die nachfolgenden Tritt-Manöver ist. Zuerst werden zwei schnelle Tritte gegen das Nasenbein des Gegners ausgeführt, den Schluss macht ein hoher Tritt gegen die Stirn des Gegners. Bei allen Manövern ist Schnelligkeit gefragt, denn auch hier haben die Abstände zum nächsten Manöver nicht einmal 1 Sekunde!


Kote kitae (Abhärtung des Körpers)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen:Kraft Stufe 3

Beschreibung: Das Kote kitae, umgangssprachlich auch Harter-Körper-Technik genannt, ist eine sehr einfach Defensivtechnik. Im Gegensatz zu den meisten defensiven Techniken ist das Ziel des Kote kitae nicht das Verhindern eines Treffers sondern das Schwächen der Auswirkungen. Erkennt der Anwender einen Angriff, hat aber nicht mehr die Zeit auszuweichen oder komplxere Verteidigungstechniken auszuführen, dann kann er mit dem Kote kitae schwerere Verletzungen verhindern und so seine Kampffähigkeit erhalten.
Zuerst atmet der Awender aus, so dass nur noch möglichst wenig Luft in der Lunge ist, so verhindert er weitestgehend dass der Brustkorb bei einem Treffer nachgibt und Knochen brechen. Danach spannt er seine gesammte Muskulatur bis zum Äußersten an und verhärtet seinen Körper somit enorm.
Bei einem Treffer gibt der Körper nicht nach und nimmt dadurch deutlich weniger Schaden, da Muskeln kaum gequetschte werden und Knochen meist nicht bis zum Brechen nachgeben.
Das Kote kitae kann nur wenige Sekunden aufrecht erhalten werden da eine längere derartige Anspannung der Muskulatur sehr schmerzhaft würde, allerdings besteht für den Anwender keine Verletzunggefahr.
Da die Effektivität des Kote kitae nur von der Muskelkraft des Anwenders abhängt eignet es sich sehr gut für Shinobi die nicht besonders schnell sind, aber über enorme Körperkraft verfügen.
Natürlich hat jede Technik ihre Grenzen, ist der Gegner wesentlich stärker als der Anwender vermindert sich die Wirkung des Treffers zwar, kann aber nicht vollkommen geblockt werden. Bei zu großem Unterschied macht auch diese Kunst keinen nichts anderes als gut aussehen. Natürlich wird diese Kunst von vielen Faktoren beeinflußt, wie z.B. Waffeneinsatz, oder wenn der Gegner einen besonders starken Angriff einsetzt. Darum sind die unten genannten Regeln eher als Richtwerte zu sehen, in deren Rahmen man sich bewegen sollte.

Blockregeln:
Ist die Kraft des Angreifers kleiner als die Kraft des Anwenders:
Ein Treffer hat keine Auswirkungen.
Ist die Kraft des Angreifers gleich der Kraft des Anwenders:
Ein Treffer hat leichte Auswirkungen.
Ist die Kraft des Angreifers eine Stufe höher als die Kraft des Anwenders:
Ein Treffer hat mittlere Auswirkungen(etwa halbe Wirkung).
Ist die Kraft des Angreifers zwei(oder mehr) Stufen höher als die Kraft des Anwenders:
Ein Treffer hat normale Auswirkungen.


Hochō kossori haku (Verborgener Tritt im Schatten)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2, Geschick Stufe 3, (Hiza kossori haku oder Katahiji kossori haku)

Beschreibung: Der Anwender führt einen gedrehten Rücktritt (Backkick) in die Bauch- oder Brustkorbgegend durch.

Bei Bauchtreffer: Nach dem Bauchtreffer steht der Anwender mit dem Rücken zum Gegner, welcher eine gebeugte Haltung haben wird. Das Bein, was den Treffer landen konnte, wird nun zum Standbein. Der Fuß des Standbeines wird nun um 180° gedreht, danach wird das andere Bein nachgezogen und die Ferse von oben nach unten am Kopf angebracht.

Bei Brustkorbtreffer: Der Gegner wird ein wenig nach hinten taumeln, jedoch eine aufrechte Haltung haben. Nun ist es dem Anwender überlassen Hiza kossori haku oder Katahiji kossori haku anzuwenden.


Katahiji kōbō (Ellenbogen der Kopftrümmerung )

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 4, Katahiji kossori haku

Beschreibung: Hier spielt die Geschwindigkeit eine große Rolle, sonst wäre diese Technik sehr leicht zu unterbrechen. Der Anwender führt die 1. Variante von Katahiji kossori haku aus, daraufhin wird der Kopf des Gegners zurückschnellen und diesen für kurze Zeit benommen sein lassen. Danach springt er mit seinen Knien auf die Schultern seines Gegners und klemmt den Kopf dabei mit beiden Knien ein. Der Körper des Gegners wird durch das Gewicht was auf ihm lastet und einem Schlag auf den Kopf zum fallen gebracht. Der Anwender hat weiterhin den Kopf mit seinen Knien eingeklemmt und sitzt mit dem Gesäß auf dem Brustkorb des Gegners, was ihn nun befähigt mit den Ellenbogen auf den Kopf des Gegners einzuschlagen.



Sanjû Yuku no Hôcho (Fliegender Dreifachtritt)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen:Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik funktioniert, indem man den Oberschenkel des Gegners als eine Art Leiter. Mitten im Sprung nach oben vollzieht der Anwender selbst einen seitlich gehaltenen Salto und müsste nun direkt über dem Gesicht des Gegners stehen, woraufhin der Anwender mit zwei Tritten ins Gesicht nachsetzt. Doch das war noch nicht das Ende der Technik: Nach dem zweiten schnellen Tritt ins Gesicht, dreht der Anwender sich kurzweilig um, sodass er wieder mit dem Rücken in der Luft vor dem Gegner positioniert ist, und mit beiden Füßen zu einem erneuten harten Tritt ins Gesicht nachlegt. Der Anwender selbst kommt wie eine Art Köpfer auf dem Boden an, doch dank einer Rolle vorwärts, steht er dann wieder genauso da wie am Anfang. Verletzungen bei dieser Technik sind beim Gegner gut im Gesicht vermerkt. Dennoch ist bei dieser Technik auch Geschwindigkeit sehr wichtig, denn die Manöver werden in einem Abstand von weniger als einer Sekunde durchgeführt.


Burôkun Menboku (Gebrochene Ehre)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen:Kraft Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Auch bei dieser Technik ist es wichtig, dass man seitlich am Gegner steht, um die Manöver alle erfolgreich anzusetzen. Zuerst nimmt man sich den Arm des Gegners, setzt zu einem Tritt nach oben an, der jedoch zu einem "Klemm"-Manöver verläuft. Der Anwender umschließt mit seinem Bein schließlich den Arm des Gegners, möglichst nahe an der Schulter. Mit Schwung, Gewicht und Kraft drückt er den Gegner zu Boden um ihn mit einem seitlichen Ruck die Schulter auszukugeln. Sollte der Gegner schwächer sein, als man selbst ist dies kein Problem, aber spätestens wenn beide gleich stark und schnell sind sollte der Anwender keine Zeit verlieren, denn der Gegner kann sich sonst zu befreien versuchen.


Mutsû no Sotsugyô (Schmerzloser Abgang)

Typ: Tai-Zauber
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen:Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 3

Beschreibung: Diese Technik fällt wieder in die Kategorie, bei denen der Anwender seitlich zum Gegner stehen muss. Zuerst ergreift der Anwender sich den Unterarm des Gegners und setzt zu einem genauen Tritt in die Rippen an, sodass der Gegner sich vor Schmerzen seitlich krümmen muss. Den nächsten Angriff würde der Gegner mit Schmerzen nur passiv wahrnehmen, dies aber ist der entscheidende Angriff, der gleichzeitig die Technik beendet. Der Anwender hebt demnach sein Bein so, dass er mit der Fußfläche direkt auf der Wange des Gegners liegt, und dann mit erheblicher Kraft dagegendrückt. Bei normalen Menschen führt das zum Genickbruch, aber Ninja sind keine normalen Menschen, sodass diese Technik, wenn der Anwender nicht stärker und schneller ist, als der Gegner, meist "nur" in einem starren Hals und starken Schmerzen enden.


Gouwan (Starker Arm)

Typ: Tai-Zauber
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen:Chakrakontrolle Stufe 5, Kraft Stufe 4

Beschreibung: Bei dieser Technik wird eine große Menge an Mana in der Faust gespeichert. Diese Menge wird bei einem Schlag auf einmal entlassen sodass der Schlag eine immense Auswirkung hat.

Chakrakontrolle Stufe 5: Man braucht noch sehr lange um die gewünschte Wirkung zu erzielen und auch dann wird die Kraft nur im geringen Maße erhöht.
Chakrakontrolle Stufe 6: Man kann schon eine gute Menge an Mana in die Faust laden, Schläge werden so fast doppelt so Stark. Die Konzentrationszeit lässt aber immernoch keine größeren Ablenkungen zu.
Chakrakontrolle Stufe 7: Der Arme Baum der von einem solchen Schlag getroffen wird, fällt sofort um. Knochen ergeht es ähnlich.
Chakrakontrolle Stufe 8: Innerhalb einer Sekunden kann man genug Mana ansammeln. Es ist ein Kinderspiel ohne großen Kraftaufwand den Boden unter sich mit einem Schlag zerbersten zu lassen. Ein solcher Treffer bricht weit mehr als nur die Knochen des Gegners, man kann sich glücklich Schätzen wenn man danach noch in einem Stück ist und nicht 2 Särge braucht.

Zu beachten ist aber trotzdem, dass die Technik nur wegen des Charkas so stark ist, und weder die Faust noch die Knochen der Faust wirklich so hart sind. Sprich, wenn das Timing nicht stimmt, dann bricht man sich die Knochen bei der Anwendung.


Jiāhuā Xiàyǔ (Waffenregen)

Element: Keines
Typ: Taijutsu
Rang: B
Chakrakosten: E (Tobidôgu)*n (n = Wurfgeschosse)
Reichweite: Wurfweite

Voraussetzung: Geschwindigkeit Stufe 4, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Bei diesem Zauber springt der Anwender so hoch wie möglich in die Luft (am besten von einem beliebigen hoch gelgenen Standort aus) und entrollt eine Schriftrolle in der Luft. Der Anwender hat zuvor Waffen (meist Kunais, seltener Shuriken, da schwer zu packen und zu werfen) in der Schriftrolle versiegelt, die nun nacheinander mithilfe von Tobidôgu heraus geholt werden und in hoher Geschwindigkeit auf den Gegner geworfen werden. Die große Schwäche des Zauber ist eigentlich die Ungenauigkeit der Würfe, auch auf der höchsten Stufe, und die Verwundbarkeit während man in die Luft springt, um die Schriftrollen aufzurollen.

Geschwindigkeit Stufe 4/Geschick Stufe 4: Es können bis zu sechszehn Waffen hintereinander geworfen werden (vier Durchgänge).

Geschwindigkeit Stufe 5/Geschick Stufe 5: Bis zu dreißig Waffen nacheinander (in fünf Durchgängen) können geworfen werden.

Geschwindigkeit Stufe 6/Geschick Stufe 6: Nun können insgesamt 48 Waffen geworfen werden (in sechs Durchgängen).

Geschwindigkeit Stufe 7/Geschick Stufe 7: Die Zahl der Waffen, die geworfen können varriert. Je nachdem, wie hoch der Anwender springt und wieviele Waffen er überhaupt zur Verfügung hat.


Hachimon Tonko (Die acht inneren Tore)

Typ: Tai-Zauber
Rang: B-S
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen:Je nach Tor

Beschreibung: Die acht Chakratore sind acht spezifische Punkte in den Mana-Zirkulations-System eines Ninjas, in denen die Tenketsu konzentriert auftreten. Sie schränken den gesamten Chakrafluss im Körper ein. Durch die Begrenzung wird der Körper viel schwächer, als er ohne die Tore sein würde, dafür ermüdet er nicht so rasch.
Indem man die Tore öffnet, kann der Anwender sein physisches Limit auf Kosten der eigenen Gesundheit überschreiten.




1. Kaimon (Tor der Öffnung)

Typ: Tai-Zauber
Rang: B
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen:Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Dieses Tor hebt die Begrenzung des Gehirns, die Muskeln nur eine bestimmte Menge ihrer eigentlichen Kraft zu benutzen, auf und macht den Anwender fünfmal so stark. Hat man dieses Tor geöffnet, kann man den Sekundären Lotus ausführen.


2. Kyuumon (Tor der Heilung)

Typ: Tai-Zauber
Rang: B
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen:Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Dieses Tor hebt die Begrenzung des Gehirns, eine bestimmte Menge an Heilkraft zu produzieren auf. Das hat zur Folge, dass erschöpfte Personen auf einmal wieder so fit wie vor dem Kampf sind.


3. Seimon (Tor des Lebens)

Typ: Tai-Zauber
Rang: B
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen:Kraft Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Das Lebenstor ist im Rückenmark und hebt das Limit auf dem Nervensystem auf, so das Informationen viel schneller fließen und die Ausdauer zunimmt. Als Nebeneffekt färbt sich die Haut des Anwenders rot. Ab diesem Level kann man den primären Lotus anwenden.


4. Shoumon (Tor des Schmerzes)

Typ: Tai-Zauber
Rang: A
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Kraft Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5

Beschreibung: Das Schmerzenstor hebt das Limit der Sauerstoffaufnahme der Lungen auf, so dass viel mehr Sauerstoff für den Körper zur Verfügung steht.


5. Tomon (Tor der Grenze)

Typ: Tai-Zauber
Rang: A
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Kraft Stufe 5, Geschwindigkeit Stufe 5

Beschreibung: Das Tor der Grenze hebt das Limit, wie viel Mana auf einen Schlag freigelassen werden kann auf. Die Chakramenge erhöht sich um 200%.


6. Keimon (Tor der Sicht)

Typ: Tai-Zauber
Rang: A
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen: Kraft Stufe 6, Geschwindigkeit Stufe 6

Beschreibung: Das Tor der Sicht hebt das Limit, wie viel Fett und Proteine die Eingeweide verarbeiten können, auf und stellt so normalerweise ungenutzte Energie zur Verfügung. Das gibt dem Anwender noch mehr Stärke und Ausdauer.


7. Kyoumon (Tor des Schocks)

Typ: Tai-Zauber
Rang: S
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen:Kraft Stufe 6, Geschwindigkeit Stufe 6

Beschreibung: Das Schocktor hebt das Limit, wie schnell sich der Körper bewegen kann, auf, entfernt Abfall wie tote Hautzellen und andere Abfallstoffe und gibt dem Körper ein viel sauberes System zum Arbeiten. Der Anwender erhält mehr Stärke und Ausdauer.


8. Shimon (Tor des Todes)

Typ: Tai-Zauber
Rang: S
Reichweite: Auf sich selbst

Voraussetzungen:Kraft Stufe 7, Geschwindigkeit Stufe 7

Beschreibung: Das Todestor liegt am Herzen und verbraucht die gesamte Energie des Körpers und jeder einzelnen Zelle. Der Anwender erhält eine Kraft, die weit über der eines jeden Kages liegt. Während dieser Technik werden alle Muskeln im Körper des Anwenders zerstört, was das Herz mit einschließt. Der Tod ist sicher, wenn dieses Tor geöffnet wird. Der einzige Mensch, der dieses Tor je geöffnet hatte war Namikaze Minato, der 4. Hokage.


Zuletzt von PrinzYui am Sa Jun 26, 2010 2:04 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Tai-Zauber   Sa Mai 15, 2010 2:27 pm

Medic-Ken (Faust des Heilers)


Man mag nicht glauben, dass es möglich ist, aber Heiler können zuschlagen. Doch zwischen den normalen Schlagen und diesem Stil liegen Welten, da ein Medic-Nin hier sein Wissen über medizinische Ninjutsu anwendet, um andere zu töten, denn wer gut heilen kann, ist in der Lage, den Körper des Gegenübers ernsthaft und direkt zu schaden.
Dieser Stil wurde in Sora gegründet, von einem Medic-Nin namens Hizakaze Mihashi, der die Theorie aufgestellt hatte, dass man mit nur wenigen Modifikationen seines Chakras leicht heilende in tödliche Zauber verwandeln kann. Dazu führt der Stil einige mächtige Taijutsukämpfer als Weiterentwickler auf, nicht zuletzt Kyōcha Eishun, der selbst einige Techniken hinzugefügt hatte und dabei ist, weitere zu entwickeln, damit die Medic-Nin von Sora weiterhin eine schlagfertige Gruppe bleiben.
Dieser Stil geht mit vielen Ninjutsu ein, weswegen oftmals die Grenze zwischen Ninjutsu und Taijutsu verwischt. Dazu ist er dem Juuken der Hyuugas nicht ganz unähnlich, doch da es ohne Byakugan nicht möglich ist, zielgenau die Keirakukei oder gar die Tenketsu zu sehen oder zielgenau zu treffen, begnügt man sich, sein Mana, welches schon in einer Kunst geschmiedet worden ist, in die inneren Organe zu pumpen. Als Medic-Nin weiß man genau, wo sie liegen. Um dies zu erreichen konzentriert sich der Anwender meistens auf das Ausweichen und Blocken der Angriffe, um den Gegner dann an der entsprechenden Stelle zu berühren. Hilfreich ist es dabei, dass der Anwender seine Körperteile kurzzeitig mit Mana aufladen kann, um diese zu stärken, sei es zum Angriff oder zur Abwehr.
Für besonders starke Zauber muss man Fingerzeichen schließen, was man normalerweise vor dem Nahkampf tut, jedoch hat Kyōcha Eishun ein anderes Verfahren entwickelt, welches heutzutage sich großer Beliebtheit erfreut (siehe: Ezu no Zauber).
Um diesen Stil zu erlernen, muss man eine Grundausbildung in Heiljutsu vorweisen, dazu mindestens den Rang eines Chuunin, da der Stil nicht nur schwer zu erlernen ist, sondern auch zu gefährlich, um dies Unwürdigen beizubringen.
Voraussetzungen: Sora-Verbund, Chuunin, Shinsatsu no Zauber



Ikeiren (Magenkrampf)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: D
Reichweite: 0m

Voraussetzung: Geschwindigkeit 3, Geschick 4, Chakramenge 3, Chakrakontrolle 5

Beschreibung: Der Anwender konzentriert sein Mana in der Hand und versucht durch einen Schlag oder einer Berührung die Magengegend des Opfers zu treffen. Das Mana fließt dann in den Magenbereich des Gegners, worauf er Magenkrämpfe bekommt und an Geschwindigkeit und Konzentration verliert.

Egīju (Nadel)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Chakrakosten: E
Reichweite: 0m

Voraussetzung: Geschick 4, Chakrakontrolle 3

Beschreibung: Mit Daumen und dem zweiten Glied des Zeigefingers wird auf eine Stelle gedrückt und Mana wird wie eine Nadel durch den Gegner gejagt. Die betroffene Stelle wird taub und kann deswegen vom Gegner weniger Effektiv eingesetzt werden. Die Länge der Taubheit ist die Chakrakontrolle x 3 in Sekunden.
Die Taubheit nimmt ein Gebiet einer Halbkugel ein, pro Punkt Chakrakontrolle hat diese einen Radius von 0,25cm, das Zentrum ist das Ziel der Zauber.

Kaifuku (Genesung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: C
Chakrakosten: C-S
Reichweite: Persönlich

Voraussetzung: Chakramenge 4, Chakrakontrolle 5

Beschreibung: Diese Kunst ist dafür gedacht, einzelne Körperpartien mit Mana anzuregen, um seine eigenen Regenerationskräfte zu verstärken und zu beschleunigen. Anders als andere medizinische Ninjutsu braucht diese Kunst keiner Fingerzeichen, jedoch funktioniert sie nur im eigenem Körper.
Es gibt zwei Anwendungsmöglichkeiten: Einmal kann vorsorglich eine Stelle behandelt werden, damit sie starken Abnutzungen sofort vorbeugen kann (wie die Unterarme beim Abblocken von Taijutsu) oder schon bestehende Schäden können gemildert oder gar komplett geheilt werden.
Mit Chakrakontrolle 7 ist es auch möglich, statt äußeren Verletzungen inneren vorzubeugen oder zu genesen, wie beschädigte Organe oder innere Blutungen.
Die Chakrakosten variieren je nach Verletzungsgrad.

Shinzōsaidō (Herzflimmern)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 0m

Voraussetzung: Geschick 4, Chakrakontrolle 4

Beschreibung: Ein Stoß aus Mana wird mithilfe der Hand von der Brust des Gegners mitten in sein Herz gepumpt, welches das Herz kurz aus den Takt bringt. Ein heftiger Schmerz durchzuckt den Gegner und er fängt an zu husten. Weitere Schäden entstehen aber nicht.

Asu (Schwitzen)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Chakrakosten: C
Reichweite: 0m

Voraussetzung: Schnelligkeit 4, Geschick 5, Chakramenge 4, Chakrakontrolle 5

Beschreibung: Die flache Hand wird auf der Haut des Gegners aufgetragen und die Schweißdrüsen an dieser Stelle fangen an, unkontrolliert zu arbeiten. Dies führt zu schneller Erschöpfung und einem starken Durstgefühl. Nach ungefähr einer Stunde Warten sind die Auswirkungen dieser Kunst vollkommen verschwunden.

Ezu no Zauber (Kunst der Zeichnung)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: C + variabel
Reichweite: Persönlich

Voraussetzung: Chakrakontrolle 6

Beschreibung: Die Kunst der Zeichnung wurde von Kyōcha Eishun entwickelt, damit man nicht weiter Fingerzeichen für starke Angriffe der Medic-Ken schließen muss. Der Anwender sucht sich eine beliebige Zauber von Medic-Ken aus, die er beherrscht und muss zusätzlich zu den Chakrakosten dieser Zauber noch die der anderen aufbringen.
Der Anwender schließt die Fingerzeichen der ausgesuchten Kunst und in diesem Zustand des Fast-Ausführens schließt er ein besonderes Fingerzeichen, um die Kunst Ezu no Zauber zu aktivieren.
Die ausgesuchte Zauber wird in ein Chakrazeichen verwandelt, welches am eigenen Körper (und nur dort) angebracht werden kann. Dieses Zeichen wird vom körpereigenen Mana in diesem Zustand belassen.
Nun muss der Anwender nur noch mit der Hand auf das Zeichen gehen, um die Zauber auszuführen, anstatt vorher Mana zu schmieden und Fingerzeichen zu schließen. Sobald man Chakrakontrolle 8 erreicht hat, braucht man nicht einmal mehr das Zeichen zu berühren.
Ein Chakrazeichen kann nur im wachen Zustand aufrechterhalten werden (auch wenn man sich nicht darauf konzentrieren muss), sobald der Anwender schläft oder bewusstlos wird, wird die Zauber sofort freigegeben, was je nach Kunst zu starken Schäden führen kann.
Diese Kunst kann nur auf Ninjutsu der Medic-Ken angewendet werden, da andere Zauber nicht körperverträglich genug sind. Dazu gibt es eine Grenze an Malen, die man besitzen kann, sie beträgt die Chakrakontrolle an Punkten, die folgendermaßen unterteilt sind:
E, D - 1
C, B - 2
A - 3
S - 4
SS – 5
Bevor der Anwender sich Schlafen legt, sollte er die Male verschwinden lassen, dies ist ein Prozess, der etwas Zeit dauert, sofern man die Zauber nicht gleich aktivieren möchte.

Suru (Nähen)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: B
Chakrakosten: B
Reichweite: 0-2m

Voraussetzung: Geschick 5, Chakramenge 5, Chakrakontrolle 5

Beschreibung: Die Sunanin konnten es nicht glauben, als sie diese Kunst zum ersten Mal gesehen haben, denn sie benutzt die Chakrafäden, welche normalerweise für die Marionettenkunst gebraucht werden, nur in abgewandelter Form (sie sind dick und leuchten stark weißlich).
Der Faden ist äußerst stabil, dehnt sich kaum und wer nicht in der Lage ist Mana zu zerstören, wird viel Kraft und Glück brauchen, um ihn zu zerreißen. Eine mittelstarke Ninjutsu reicht normalerweise aus, um sich wieder zu befreien, auch wenn bei großflächigen Ninjutsu auch den Gefangenen schaden können.
Die Kunst besteht nicht nur, diesen Faden zu erschaffen, sondern ihn direkt am Gegner anzuwenden, indem man durch Haut und Fleisch „näht“ um damit den Körper an etwas festzunähen, so könnten die Füße an den Boden festgenäht werden oder der Arm am Körper. Verletzungen werden nicht davongetragen, man kann auch nicht an dem Faden reißen, um solche hervorzurufen.
Diese Kunst kann man auf bis zu 2m verwenden, auf dieser Entfernung kann man die Fäden noch kurz sehen, bevor sie ihr Werk verrichten, sodass Ninja mit Geschwindigkeit 5 in der Regel ausweichen können. Dazu führt das Schließen der Fingerzeichen zu einer kurzen Vorbereitungsphase, selbst auf dem maximalen Abstand von 2 Metern lässt sich der Anwender leicht in der Vorbereitung der Kunst stören, sofern er nicht viel schneller als der Gegner ist.
Wer jedoch diese Kunst per Ezu no Zauber schon vorbereitet hat, kann sie sogar mitten im Nahkampf gebrauchen, indem er seinen Gegner nur berührt, dann kann man der Technik nicht mehr entgehen.
Je höher die Chakramenge und –kontrolle ist, desto mehr kann der Anwender vom Gegner pro Anwendung „nähen“ und desto genauer arbeitet er damit.
Chakramenge & -kontrolle 5: Ein Arm, ein Bein oder beide Füße können vernäht werden. Es können nur gerade Strecken genäht werden.
Chakramenge & -kontrolle 6: Beide Arme, Beine oder eine andere vergleichbare Strecke kann vernäht werden, dazu kommen nun auch Kurven hinein.
Chakramenge & -kontrolle 7: Man kann an mehreren Stellen gleichzeitig Nähen, die maximale Strecke beträgt ungefähr die Körperlänge eines Erwachsenen, dazu können Zickzackmuster und ähnliche Kunststücke genäht werden.
Chakramenge & -kontrolle 8: Ein gesamter Körper kann auf verschiedenste Art auf einmal vernäht werden. Nun können auch kleinste Arbeiten wie das Vernähen von Fingern, um Fingerzeichen zu verhindern, angewendet werden.

Haishukketsu (Lungenblutung)

Typ: Taijutsu
Rang: A
Chakrakosten: B
Reichweite: 0m

Voraussetzung: Geschick 4, Chakrakontrolle 6

Beschreibung: Das Lungengewebe des Gegners wird direkt mit Mana verletzt, daraus folgen starke Atemprobleme, weswegen der Betroffene starke Probleme mit seinem Kreislauf bekommt, je länger dies unbehandelt gelassen wird, desto schlimmer werden die Symptome, es fängt mit leichten Husten und schneller Erschöpfung an und kann über Tage hinweg zum sicheren Tod führen, da das Gewebe auseinander fällt und Blut in die Lunge kommt.

Kōkan no Kikan (Ersetzung des Organs)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Persönlich

Voraussetzung: Chakramenge 6; Chakrakontrolle 7, Ein beliebiges Elementar-bunshin no Zauber

Beschreibung: Diese Kunst wurde gegen Feinde entwickelt, die Organe zerstören oder beeinflussen können. Wer diese Kunst ausführt, wählt sich ein beliebiges inneres Organ bis auf das Gehirn aus (z.B. Lunge, Herz, Niere, Leber, etc.)
Dieses Organ wird mit einer abgewandelten Form eines beliebigen Elementar-bunshin no Zauber repliziert, anders als bei dem Original werden etwaiige Schäden nicht nachgebildet.
Dieses "falsche Organ" übernimmt die Funktionen des echten, während das echte seinen Betrieb einstellt, damit es den Anwender nicht weiter schädigen kann, zumindest bis das "falsche Organ" wieder verschwindet.
Jedoch ist dieses Abbild eines Organs nicht sehr widerstandsfähig, weswegen ein direkter oder harter Treffer es wieder verschwinden lässt. Deswegen versuchen die Anwender meistens ihr richtiges Organ wieder in Stand zu setzen, als dass sie sich gleich wieder in den Kampf stürzen.

Junketsu no Zauber (Kunst des reinen Blutes)

Element: Keines
Typ: Ninjutsu
Rang: A
Chakrakosten: A
Reichweite: Persönlich

Voraussetzung: Chakrakontrolle 7

Beschreibung: Diese Zauber filtert das eigene Blut und lässt Gifte, Drogen, Fremdkörper und Ähnliches verschwinden, sodass das Blut wieder in den gesunden Urzustand zurückkehrt. Die Zauber ist selbst schnell abgeschlossen, jedoch dauert der Vorgang nach den Fingerzeichen etwas länger, wie lange jedoch, hängt an der Beschaffenheit und der Anzahl der zu entfernenden Objekte, je mehr es sind und je stärker ihre Wirkung ist, desto länger dauert der Prozess, der Ninja kann solange zwar weiterkämpfen, jedoch wird er so gehandhabt, als ob er eine Stufe Chakramenge weniger hat.

Mana no Busō (Chakrarüstung)

Typ: Ninjutsu
Rang: SS
Chakrakosten: S
Reichweite: Persönlich

Voraussetzung: Chakramenge 8, Chakrakontrolle 8

Beschreibung: Hizakaze Mihashi hat diese Kunst selbst entwickelt, vervollständigt und angewandt. Der Anwender konzentriert sein Mana in hohen Maßen, und zwar außerhalb seines Körpers. Durch das leichte Abwandeln des Chakrascharakters verfügt diese „Rüstung“ über zwei Eigenschaften: Sie schützt vor vielen Angriffen und sie verstärkt die körperlichen Eigenschaften des Anwenders. Jedoch kann selbst ein solches Monster höchstens drei Minuten durchgehend diese Rüstung aufrechterhalten, weswegen die wenigen, die es jemals geschafft haben, diese Zauber anzuwenden sie nur selten einsetzen.
Um das Mana für die Rüstung vernünftig zu konzentrieren und zu schmieden braucht es ungefähr 10 Sekunden Konzentration.


Zuletzt von PrinzYui am Sa Jun 26, 2010 2:04 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Tai-Zauber   Sa Mai 15, 2010 2:28 pm

Der Ryûsha Kampfstil

Dieser Kampfstil ist eine Art Konterpart zum Konoha Taijutsu Stil und war während den Kriegen zwischen den beiden Ländern der Standartstil, der den jungen Akademieschülern und Genin beigebracht wurde. Während Konoha und Suna sich jedoch immer weiter annäherten erfreute sich der Blätterstil immer größerer Beliebtheit in der Stadt versteckt im Sand, und verdrängte diese traditionelle Art zu kämpfen fast vollständig. Erst mit der Geburt von Shirogakure und der offensichtlichen Verschmelzung der Dörfer wuchs in vielen Jungen und Mädchen wieder der Wunsch, ihre Herkunft und ihre Tradition als Suna-nin am Leben zu erhalten und offen zu zeigen, in dem sie diesen alten Kampfstil lernten.
Der Ryûsha-Stil (Ryûsha = Wüstensand) ist eine Kombination aus geschmeidigen, flexiblen Bewegungen und festen, kräftigen Angriffen. Der rutschige Sand der Dünen des Kaze no Kuni hat den trainierenden Suna-Shinobi schon immer unmenschliche Leichtfüßigkeit und Flexibilität in ihren Bewegungen abverlangt, doch anstatt sich von diesem Hindernis aufhalten zu lassen, kombinierten die Krieger des Sandes einfach ihre Beweglichkeit mit einzelnen, überraschenden Attacken, um schon mit einem einzigen Treffer eine verheerende Wirkung erreichen zu können. Geschwindigkeit und Ausweichmanöver spielen dagegen kaum eine Rolle und Kettenangriffe sind eher selten.
In einem Kampf achtet ein Ninja dementsprechend sehr darauf, seinen Gegner so lange wie möglich in Sicherheit zu wiegen, um ihn dann mit einem gezielten Angriff auf die Bretter zu schicken. Dabei steckt der Anwender auch gerne mal einen feindlichen Hieb ein, um die Kraft des Gegners geschickt gegen ihn zu verwenden und ihn so aus heiterem Himmel niederzustrecken. Solange er jedoch noch nicht den Zeitpunkt für seinen Sieg sieht, setzt er alles daran, den Gegner durch eine Abwehrstrategie zu zermürben. Das Motto der Nutzer des Ryûsha lautet: "Schweb wie der Wüstenwind, schlag zu wie ein Sandsturm!"

(Anmerkung: Dieser Kampfstil kann nur von Angehörigen des Shiro-Verbundes gewählt werden und wird nur von Suna-Shinobi gelehrt. Wer also nicht aus Sunagakure stammt muss in seiner Geschichte erwähnen, wo und wie er zu diesem Lehrer gekommen ist)


Yawa Suna (Weicher Sand)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick 2

Beschreibung: Eine Grundtechnik des Ryûsha, bei der der Anwender einem direkten Schlag oder Tritt leicht nachgibt, um so die Wucht des Angriffs abzufedern.


Gyakufû (Gegenwind)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft 2

Beschreibung: Eine Grundtechnik des Ryûsha, bei der der Anwender einen Schlag oder Tritt von vorn abfängt, um den Feind dann mit einem heftigen Stoß von sich zu schleudern oder aus dem Gleichgewicht zu bringen, um mit einem kräftigen Schlag nachzusetzen. Damit dies funktioniert sollte die Kraft des Anwenders alleridngs mindestens um eine Stufe höher sein als die des Gegners.


Hyôsa (Treibsand)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick 2, Kraft 2

Beschreibung: Ein starker Tritt gegen Schienbein oder Kniekehle, um den Gegner von den Füßen zu holen oder zumindest aus dem Gleichgewicht zu bringen.


Chiisana Sunarashi (Kleiner Sandsturm)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft 2, Geschick 2

Beschreibung: Der Anwender fängt einen Schlag oder Tritt seines Gegners mit einem Arm ab, greift ihn mit der anderen Hand, und schleudert ihn in einer geschmeidigen Drehbewegung von sich. Um diese Technik erfolgreich durchführen zu können sollten Kraft und Geschick des Anwenders um eines höher sein als beim Gegner.


Tsuin Kosei (Zwillingsvorstoß)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft 3

Beschreibung: Ein kräftiger, zweihändiger Hieb von oben, bei dem der Anwender seine Hände zusammenfaltet, um seine Kraft besser umzusetzen.


Sabaku ni Ike (In die Wüste geschickt)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Yawa Suna, Hyôsa, Kraft 3

Beschreibung: Eine grundlegende Kombination des Ryûsha. Nachdem der Anwender einen Schlag oder Tritt mit dem Yawa Suna abgefangen hat, dreht er sich einmal mithilfe der Wucht des Angriffs um die eigene Achse, um ihn dann mit dem Hyôsa von den Füßen zu holen. Hat der Gegner sein Gleichgewicht verloren, folgt ein kräftiger Schlag gegen die Brust des Feindes, um diesem die Luft aus den Lungen zu treiben.


Funsen no Ryûsa (Wüstengeysir)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft 4, Geschick 2

Beschreibung: Nachdem der Anwender in die Hocke gegangen bzw. unter einem Angriff weggetaucht ist, steht er blitzschnell auf und versetzt seinem Gegner dabei einen kräftigen Uppercut, der den Feind in die Luft katapultieren kann.


Kaze no aru Nuku (Windiger Durchbruch)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft 4, Geschick 2

Beschreibung: Nachdem der Anwender sich seitlich vom oder über dem Gegner positioniert hat, holt er zu einem heftigen Ellbogenstoß aus, der dadurch verstärkt wird, dass die Hand das angreifenden Ellenbogens von der anderen, freien gestützt und mitgeschoben wird. Kombiniert mit einem kräftigen Sprung entfaltet diese Technik ihr großes Potenzial.


Sasori no Harime (Stich des Skorpions)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft 4

Beschreibung: Ein einfacher Angriff, dem man nur schwer die Kraft ansieht, die hinter ihm steckt. Der Anwender konzentriert sich kurz auf seinen Schlagarm und versetzt dem Gegner dann einen schnellen Schlag mit dem Rücken der zur Faust geballten Hand.


Noboru Sunarashi (Aufsteigender Sandsturm)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Erstes Tor geöffnet

Beschreibung: Nachdem der Ryûsha-Nutzer einen feindlichen Angriff geblockt oder eingesteckt hat, greift er nach einem der Arme oder Beine des Anwenders und schleudert ihn aus einer doppelten Drehbewegung heraus diagonal von sich in die Luft. Ein weiter Sprung folgt, mit dem sich der Anwender zu seinem Gegner begibt, um ihn mit einem mächtigen Hieb zu Boden zu schleudern. Daraufhin lässt auch er sich zu Boden fallen und setzt mit einem heftigen Ellbogenstoß von oben nach.


Sakyû Shimegi (Dünenpresse)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Kraft 5, Geschick 3

Beschreibung: Ein – wenn richtig eingesetzt – tödlicher Angriff gegen den Kopf des Gegners, bei dem sich der Anwender vor, hinter oder über seinem Feind positionieren muss. Nachdem dies geschehen ist, streckt er beide Arme mit zu Fäusten geballten Händen von sich, um sie dann mit einer unglaublichen Kraft zusammensausen zu lassen. Gerät das Haupt des Feindes in diese unsanfte Presse, sind die Folgen verheerend.


Saigo Sunarashi (Endzeit Sandsturm)

Typ: Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Tsuin Kosei, Drittes Tor geöffnet

Beschreibung: Eine der wirklich starken Kombinationsattacken des Ryûsha. Zuerst bringt der Angreifer seinen Gegner mit einem gezielten Schlag in den Magen dazu, sich zu krümmen. Ein Kinnhaken im Anschluss sorgt dafür, dass der Feind hoch in die Luft fliegt, wo ihn der Anwender mit einem Tsuin Kosei wieder zu Boden schickt. Dort setzt der Anwender, bevor sein Gegner zu Boden gefallen ist, mit einem heftigen Fausthieb nach, der ihn parallel zum Boden davonfliegen lässt. Dem Anwender steht es dann frei, seinen Gegner mit einem neuerlichen Ellbogenstoß zu Boden krachen zu lassen, oder auf irgendwelche Bäume oder Wände


Zuletzt von PrinzYui am Sa Jun 26, 2010 2:05 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Tai-Zauber   Sa Mai 15, 2010 2:29 pm

Kapoeira Taijutsu-Stil

Der Kapoeira Taijutsu-Stil hat seine Ursprünge in Sunagakure, auch wenn keine Aufzeichnungen Aufschluss darüber geben können, wie alt der Stil genau ist und wie er entstand. Fest steht jedoch, dass er eng mit einigen alten Tänzen verwandt ist, was man auch an dem Grundschritt des Stils erkennen kann. Dieser Stil unterscheidet sich insofern von vielen anderen Taijutsustilen, dass weniger auf Kraft geachtet wird, sondern eher auf Gelenkigkeit und – man glaube es oder nicht – Intelligenz. Wesentlicher Bestandteil dieses Stil ist nämlich die Eigenart der Nutzer, außerhalb eines Kampfes schwach und unfähig zu wirken, wodurch sie im Kampf einen ungeheuren Vorteil haben. Das ist auch der Grund, warum Meister und Schüler in den meisten Fällen allein trainieren und Zuschauer nicht geduldet sind, egal wie nahe sie einem stehen. Gut kann man den Kämpfer mit einer Schlange vergleichen die in ihrem Loch auf Beute wartet. Sie wird angegriffen, sobald sie ihre Deckung vernachlässigt und dann ohne Rücksicht auf Verluste nieder gemacht. Doch auch in der allgemeinen Bewegung ähnelt die Ausführung der einer Schlange. Der Kämpfer ist ständig und unaufhörlich in Bewegung, fast wie in einem Tanz, kann diese Bewegung jedoch von einem Moment auf den anderen in eine ganz andere Richtung lenken. Außerdem gibt es einige nicht offizielle Regeln, welche den Schülern eingeprägt werden, wodurch auch ein philosophischer Ansatz erkennbar wird:
Sei immer in Bewegung
Niemals vollständig stoppen
Sei immer bereit, Dich gegen einen Angriff zu verteidigen
Halte Deine Hände zur Verteidigung vor bzw. über dem Gesicht
Blocke keine Angriffe (es sei denn in Extremsituationen)
Weiche aus und starte einen Gegenangriff
Halte Deinen Gegner die ganze Zeit im Blick
Wenn du deinem Gegner den Rücken zudrehst dann schau ihn immer dabei an
Täusche Deinen Gegner so dass er verwundbar wird
Beginne Bewegungsmuster nur, um sie zu brechen
Gib vor, die eine Sache zu tun und mach etwas anderes
Immer lächeln



Techniken des Stils:

Kaihi (Vermeidung)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3

Beschreibung: Kaihi ist eine der Grundtechniken. Es ist ein einfacher Schritt nach vorne, welcher allerdings mit einem Abtauchmanöver verbunden ist, sodass man direkt unter Schlägen oder Tritten hindurchducken kann. Außerdem ist es die perfekte Einleitung für einen Konter, da man direkt vor dem Gegner steht, aber seine Verteidigung durchbrochen hat.


Toritsu (Handstand)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Selbst

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Diese Technik gibt dem Nutzer die Möglichkeit, sich aus nahezu jeder Position flüssig in einen Handstand zu begeben und sich in diesem auch einigermaßen flüssig zu bewegen.

Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3: Nun macht es keinen Unterschied mehr, ob man auf den Füßen oder den Händen steht – alle Bewegungsabläufe laufen flüssig ab.


Hangetsu (Halbmond)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 2, Geschwindigkeit Stufe 2

Beschreibung: Ein einfacher Drehtritt, bei dem der Anwender versucht den Gegner nach einer 180° Drehung mit der Außenseite des Fußes zu treffen.


Megumi (Segen)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2

Beschreibung: Megumi ist ein einfacher, frontaler Tritt, welcher auf den Oberkörper des Gegners zielt. Er wird meistens dazu benutzt den Gegner zurückzustoßen und sich somit wieder Platz zu schaffen.


Kanatoko shi Kanazuchi (Hammer und Amboss)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Bei dieser Technik wird dem Gegner durch eine schnelle Vorwärtsbewegung das Knie in die Magengegend gerammt, während das andere Bein ein Stück weiter hinten steht. Der Angriffsfuß wird direkt nach dem Angriff auf den Boden gestellt, während man sich mit dem anderen Fuß ruckartig nach vorn abstößt und dem Gegner noch eine kräftige Kopfnuss verpasst


Daichi no Megumi (Segen der Erde)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Megumi, Geschick Stufe 3, Kraft Stufe 3

Beschreibung: Daichi no Megumi ist eine Weiterentwicklung des einfachen Megumis. Bei diesem wird zuerst ein Megumi angetäuscht, jedoch auf halben Wege abgebrochen, während der Anwender sich nach hinten auf die Hände fallen lässt. Mit diesen stößt er sich nun vom Boden ab und tritt dem Gegner im Sprung kräftig mit den beiden Füßen in die Magengegend. Seinen Fall fängt er wieder mit seinen Händen ab, wobei er seine Hacken noch auf die Füße des Gegners krachen lässt, bevor er sich wieder aufrichtet.


Shizen no Megumi (Segen der Natur)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Megumi, Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 3, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Shizen no Megumi ist eine Weiterentwicklung des einfachen Megumis. Bei diesem wird zuerst ein Megumi angetäuscht, jedoch auf halben Wege abgebrochen, während der Anwender auf dem einen Bein in die Hocke geht und sich mit beiden Händen nach hinten abstützt. Nun wird mit beiden Füßen nach jeweils einem der Knie des Gegners getreten. Die vorherige Finte soll dazu dienen, dass der Gegner nicht mehr in der Lage ist einen so tief ausgeführten Treffer abzuwehren.


Taiko no Megumi (Segen des Himmels)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Megumi, Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 3

Beschreibung: Taiko no Megumi ist eine Weiterentwicklung des einfachen Megumis. Bei diesem wird zuerst ein Megumi angetäuscht, jedoch auf halben Wege abgebrochen, während der Anwender auf dem einen Bein in die Hocke geht und sich mit beiden Händen nach hinten abstützt. Nun hebt der Anwender auch das andere Bein, als ob er einen Handstand machen wollte, stößt sich jedoch im gleichen Moment ab und tritt mit beiden Füßen nach dem Kinn des Gegners um ihn in die Luft zu befördern.


Raku Hangetsu (Untergehender Halbmond)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschwindigkeit Stufe 3, Kraft Stufe 2, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Dieser aus der Drehung ausgeführte Tritt soll dem Gegner die Füße unter dem Körper wegziehen. Der Anwender geht in die Knie und legt zur Haltung des Gleichgewichts eine Hand auf den Boden, wodurch er selbst nur knapp über diesem ist. Dann tritt er kräftig und schnell mit der Ferse auf Fußgelenkhöhe zu und richtet sich sich noch in der Drehung wieder auf.


Namerakana Hangetsu (Geschliffener Halbmond)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 3, Geschwindigkeit Stufe 3

Beschreibung: Bei diesem Tritt werden aus der Drehung entweder ein oder zwei Hände auf den Boden gelegt, mit welchen man sich abstützt und mithilfe des Schwungs mit der Ferse zutritt. Dieser trifft etwa auf Lenden- bis Brusthöhe. Nach dem Tritt vollendet der Anwender die Drehung und kommt so wieder in den aufrechten Stand.


Tenshi no Megumi (Segen der Engel)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Megumi, Toritsu, Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 4

Beschreibung: Dieser Angriff kann nur aus dem Toritsu heraus angewendet werden, da der Anwender den Kopf seines Gegners zwischen seine Beine klemmt und dann in Richtung Himmel schleudert. Dann springt der Anwender aus dem Handstand ab und dem Gegner hinterher. Diesem versetzt er dann einen weiteren Tritt, um ihn in noch höhere Spähren zu schicken, bevor sich der Anwender wieder zu Boden begibt. Zwar sind die Folgen der Angriffe selbst nicht sonderlich stark, doch sollte der Gegner seinen Sturz nicht abfangen können, sind die Folgen für ihn verheerend.


Oni no Megumi (Segen des Dämons)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Megumi, Geschwindigkeit Stufe 4, Kraft Stufe 4, Geschick Stufe 3

Beschreibung: Hierbei wird der Gegner erst mit einem schnellen Kick unters Kinn in die Luft befördert, bevor man über ihn springt und ihm mit beiden Füßen in die Magengegend tritt. Kurz bevor der Gegner dann auf dem Boden aufschlägt tritt man ihn nochmal frontal mit einem Fuß, sodass er parallel zum Boden davonfliegt.


Oyaminaku Hangetsu (Endloser Halbmond)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzungen: Geschick Stufe 4, Geschwindigkeit Stufe 4

Beschreibung: Diese Technik besteht aus einer schier endlosen Abfolge von Drehtritten, die zwischen Oberkörper und Kopf treffen können. Das gefährlichste an dieser Technik ist, dass der Gegner nie weiß, wann der Angriff beendet ist und das Blocken entsprechend schwer ist. Zwar sind die Tritte selbst nicht sonderlich stark, wird aber durch die Endloskombo dennoch zu einer ernstzunehmenden Technik. Dennoch übersteigt die Kraft, die hinter jedem der Tritte steckt die eines einfachen Hangetsu um in der Umgebung zu vertrauen.


Zuletzt von PrinzYui am Sa Jun 26, 2010 2:05 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Tai-Zauber   Sa Mai 15, 2010 2:31 pm

Der Garuda Kampfstil


Der in Kumogakure entwickelte Garuda Kampfstil ist eine Art Geheimwaffe im Reich des Blitzes und schon mehrere hundert Jahre alt. Ganz in der Tradition des Dorfs hinter den Wolken stehend wurde er jedoch nur einigen wenigen beigebracht, die ihn ihrerseits wieder nur einer Handvoll Auserwählten beibrachten. So wurde der Stil über die Zeit hinweg trotz der geringen Verbreitung stets weitergegeben und weiterentwickelt. Als sich Kumogakure jedoch an dem Projekt Shirogakure beteiligte, musste auch das Ninjadorf in den Bergen einen Teil seiner Geheimnisse offenbaren, darunter auch den Garuda-Stil, der heute jedem interessierten Ninja offensteht. Zwar sind es bisher noch immer nur Kumo-nins, die wirklich die Erfahrung besitzen, um den Kampfstil an neue Generationen weiterzugeben, doch es soll auch schon die ersten Chuunin und Jounin geben, die außerhalb Kumos geboren wurden und trotzdem Meister des Garuda sind.
Der Garuda-Stil unterscheidet sich in sofern von anderen Stilen, als dass er hauptsächlich auf Sprüngen und Tritten, bzw. auf Geschick und Geschwindigkeit fußt. Nutzer des Stils decken ihre Gegner in kurzer Zeit mit unzähligen Kicks und Tritten ein, bevor ihm dann mit einer heftigen Kombo der Rest gegeben wird. Im Zuge der Entwicklungsgeschichte von Kumogakure wurde der Stil zudem sehr oft in Verbindung mit Raiton-Ninjutsus benutzt, weshalb Nutzer des Garuda sich sehr oft dem Training dieses Elements verschreiben.

Anmerkung: Dieser Kampfstil kann nur von Angehörigen des Shiro-Verbundes gewählt werden und wird nur von Kumo-Shinobi gelehrt. Wer also nicht aus Kumogakure stammt muss in seiner Geschichte erwähnen, wo und wie er zu diesem Lehrer gekommen ist)


Nijû no Tsutsuku (Doppeltes Picken)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick 2, Geschwindigkeit 2

Beschreibung: Eine Standarttechnik des Garuda, bei der die Grundsätze des Stils sehr deutlich werden. Der Anwender holt aus dem Stand zu einem hohen Seitwärtskick gegen den Kopf oder den Oberarm des Gegners aus, um sein Bein dann dicht an den Körper zu ziehen und dem Feind einen frontalen Kick gegen Brust, Gurgel oder Kinn zu verpassen.


Mamori Tsume (Schützende Kralle)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick 2

Beschreibung: Eine einfache Verteidigungstechnik, bei der der Anwender sein Knie weit nach oben zieht, um mit dem Schienbein ankommende Angriffe zu stoppen. Genügt die Körpergröße des Anwenders dazu nicht, wird diese Verteidigungstechnik mit einem kleinen Hüpfer kombiniert.


Jun ni Tekkai (Geordneter Rückzug)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit 2, Geschick 2

Beschreibung: Eine schnelle Rolle rückwärts, um sich aus einem Nahkampf zurückziehen zu können. Je nach Geschwindigkeit sind mehrere Rollen hintereinander möglich, nach denen der Anwender aus dem Stand oder der Hocke heraus direkt zum nächsten Angriff übergehen kann.


Yûhi ano Yûhi (Aufschwung und Vorstoß)

Typ: Taijutsu
Rang: D
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschwindigkeit 2, Kraft 2

Beschreibung: Ein schneller Sprungkick aus der Hüfte, der mit Anlauf oder aus dem Stand heraus ausgeführt werden und als direkter Konter beim „Mamori Tsume“ dienen kann.


Sanjû no Tsutsuku (Dreifaches Picken)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick 2, Geschwindigkeit 3

Beschreibung: Bei der erweiterten Form des „Nijû no Tsutsuku“ tritt der Anwender seinem Gegner erst gegen Kopf oder Oberarm, dann in die Magengrube, und setzt dann mit einem Tritt des anderen Beines nach. Da das Opfer nach dem zweiten Angriff oft benommen ist, kann der Anwender beim dritten leicht eine verwundbare Stelle an dessen Körper anvisieren, und den tritt so noch effektiver werden lassen.


Itaku Bokkô (Schmerzhafter Aufstieg)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick 3, Geschwindigkeit 3

Beschreibung: Bei dieser Technik rammt der Anwender seinem Gegner in einer Aufwärtsbewegung sein Knie in den Magen oder gegen das Kinn, was ihn durchaus benommen werden oder zurücktaumeln lassen kann. Kombiniert mit einem präzisen Sprung entfaltet die Technik allerdings erst ihr wahres Potenzial.


Senkô (Abtauchen)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick 3, Geschwindigkeit 3

Beschreibung: Ein Tritt, der in der Regel dann eingesetzt wird, wenn sich der Anwender über seinem Gegner befindet. Nachdem er mit ausgestrecktem Bein ausgeholt hat, startet er einen festen Angriff mit der Ferse gegen ein beliebiges Körperteil. Die Bewegung ist in etwa mit einem umgekehrten Fallrückzieher zu vergleichen.


Guruguru Mawaru (Sich drehen und kreisen)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick 3, Geschwindigkeit 3

Beschreibung: Mithilfe dieses vielseitig anwendbaren Tricks kann ein Gegner schnell auf dem falschen Fuß erwischt werden. Nachdem der Anwender ihn z.B. mit einem seitlichen Tritt am Oberarm getroffen hat, kann er aus dem Stand eine Drehung um sich selbst durchführen. Das heißt: Steht der Anwender mit dem rechten Fuß auf dem Boden und hält den linken nach einem Treffer am Gegner (z.B. an dessen rechter Schulter), versucht er mit einer Ganzkörperbewegung auf dem rechten Fuß balancierend sich so nach links zu drehen, dass sein linkes Bein um ihn herum fliegt und den Feind am Ende einer fast 360°-Drehung wieder auf etwa der selben Höhe erwischt, nur eben jetzt z.B. an der linken Schulter. Geübte Nutzer des Garuda können so einen Feind mehrere Male hintereinander treffen, indem sie einfach hin und her wirbeln.


Kudari ya Nobori (Abstieg und Aufstieg)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick 3, Geschwindigkeit 4

Beschreibung: Bei dieser Technik lässt sich der Anwender zuerst zu Boden fallen bzw. duckt sich, um dort den Gegner mit einem Fußfeger aus dem Gleichgewicht zu holen. Mit der Drehung des Fußfegers steht der Anwender dann wieder auf und tritt nach einer vollen 360°-Drehung mit demselben Bein noch einmal nach.


Tsuyoi Goraikô (Geschickter Sonnenaufgang)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick 4, Geschwindigkeit 5

Beschreibung: Diese Technik wird gern angewandt, wenn ein Bein des Anwenders vom Feind festgehalten wird, kann aber auch ohne diese Vorraussetzung angewandt werden. Während ein Bein des Anwenders noch in der Luft hängt, springt er mit dem anderen nach oben und versetzt seinem Feind einen neuerlichen Tritt, bei dem er sich längs seiner eigenen Achse dreht, um sowohl schwungvoll zutreten, als auch wieder sicher landen zu können.


Abunai Ririku (Gewagter Abflug)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick 5, Geschwindigkeit 5

Beschreibung: Diese Technik nutzt dem Anwender des Garuda vor allem in scheinbar aussichtslosen Situation, in denen er von mehreren Feinden umzingelt oder in die Ecke gedrängt wird. Der Anwender springt dabei über den/die Gegner und vollführt eine halbe Drehung um die eigene Achse. Während oder am Ende der Drehung ist es im noch in der Luft möglich, seinem Feind einen Tritt zu versetzen, ansonsten landet er ganz normal im Rücken seines Gegners und kann dann nachsetzen.


Buitôru (Senkrechtstarter)

Typ: Taijutsu
Rang: C
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick 3

Beschreibung: Mit dieser Technik ist ein Anwender des Garuda dazu in der Lage, sich an den meisten senkrechten Flächen (Bäume, Wände, etc.) abzustoßen, um aus dem Sprung heraus eine beliebige Attacke zu starten.


Fukidasu no Ôkaze (Aufziehender Taifun)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick 4, Geschwindigkeit 4

Beschreibung: Eine Kombo, bei der der Anwender seinem Gegner aus einer schnellen Drehung heraus einen seitlichen Tritt verpasst, um dann mit dem Bein an ihm vorbeizugleiten und in einer weitergehenden Drehung noch einmal zuzutreten. Die maximale Anzahl an möglichen Drehung erhöht sich mit der Geschwindigkeit: Anfänger schaffen zwei bis vier, Experten dagegen mehr als zehn oder zwölf.


Ten ni Mukatte (Himmelwärts)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Erstes Tor geöffnet, Geschick 4, Geschwindigkeit 4

Beschreibung: Eine Kombo, bei der der Anwender seinen Gegner zuerst mit einem schnellen Tritt in den Magen benommen macht. Es folgt ein heftiger Kniestoß nach oben, mit dem der Anwender seinen Feind senkrecht gen Himmel schickt. Während der Körper des Gegners nach oben fliegt kann der Anwender mit mehreren Tritten von unten nachsetzen, um ihn abschließend mit einem Fallrückzieher wieder in Richtung Erde zu schicken.


Usu ni Nagareboshi (Kleine Sternschnuppe)

Typ: Taijutsu
Rang: B
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick 5, Geschwindigkeit 5

Beschreibung: Eine der wenigen wurfartigen Attacken des Garuda, bei dem auch die Arme zum Einsatz kommen können. Der Anwender stützt sich (wenn er denn die Attacke am Boden verwendet) mit beiden Armen in die Luft, und bugsiert seine Beine rechts und links neben den Kopf des Anwenders. In einer geschmeidigen Bewegung schnappen seine Beine zu und schleudern den Gegner so zu Boden. Diese Technik kann auch in der Luft angewendet werden.


Setsu ni Nagareboshi (Glühende Sternschnuppe)

Typ: Taijutsu
Rang: A
Reichweite: Berührung

Voraussetzung: Geschick 5, Geschwindigkeit 5, Raiton Stufe B

Beschreibung: Bei dieser Technik geht der Anwender zuerst genauso vor wie beim "Usu no Nagareboshi", nur dass er seine Beine stark mit Raiton-Mana anlagert. Sobald der Kopf des Gegners sich in der Beinschere befindet, wird ihm ein heftiger Stromstoß versetzt, der die Muskeln des Opfers zum Zusammenziehen anregt und dessen Körper fast so steif wie ein Brett werden lassen. Dadurch kann der Anwender sich mit dem Opfer in der Beinschere weiter mit den Händen über den Boden drehen, um mehr und mehr Schwung aufzubauen und den Feind längere Zeit unter Strom zusetzen. Als Abschluss entlässt der Anwender seinen Gegner kurz in die Luft, um ihn mit einem heftigen Schritt auf die Bretter oder in die Luft zu schicken.
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